Kamis, 08 Juli 2010

Manajemen Memori Sistem Operasi

MANAJEMEN MEMORI
Memori adalah pusat dari operasi pada sistem komputer modern, berfungsi sebagai tempat penyimpanan informasi yang harus diatur dan dijaga sebaik-baiknya. Memori adalah array besar dari word atau byte, yang disebut alamat. CPU mengambil instruksi dari memory berdasarkan nilai dari program counter.
Sedangkan manajemen memori adalah suatu kegiatan untuk mengelola memori komputer. Proses ini menyediakan cara mengalokasikan memori untuk proses atas permintaan mereka, membebaskan untuk digunakan kembali ketika tidak lagi diperlukan serta menjaga alokasi ruang memori bagi proses. Pengelolaan memori utama sangat penting untuk sistem komputer, penting untuk memproses dan fasilitas masukan/keluaran secara efisien, sehingga memori dapat menampung sebanyak mungkin proses dan sebagai upaya agar pemogram atau proses tidak dibatasi kapasitas memori fisik di sistem komputer.
a. Jenis Memori
• Memori Kerja
- ROM/PROM/EPROM/EEPROM
- RAM
- Cache memory

• Memori Dukung
- Floppy
- Harddisk
- CD

b. Fungsi manajemen memori :
Manajemen memori merupakan salah satu bagian terpenting dalam sistem operasi. Memori perlu dikelola sebaik-baiknya agar :
1. Utilitas CPU meningkat.
2. Data dan instruksi dapat diakses dengan cepat oleh CPU.
3. Tercapai efisiensi dalam pemakaian memori yang terbatas.
4. Transfer data dari/ke memori utama ke/dari CPU dapat lebih efisien.

5. Mengelola informasi yang dipakai dan tidak dipakai.
6. Mengalokasikan memori ke proses yang memerlukan.
7. Mendealokasikan memori dari proses telah selesai.
8. Mengelola swapping atau paging antara memori utama dan disk.


1. Isi Memori
Instruksi eksekusi yang umum, contohnya, pertama mengambil instruksi dari memori. Instruksi dikodekan dan mungkin mengambil operand dari memory. Setelah instruksi dieksekusi pada operand, hasilnya ada yang dikirim kembali ke memory. Sebagai catatan, unit memory hanya merupakan deretan alamat memory; tanpa tahu bagaimana membangkitkan (instruction counter, indexing, indirection, literal address dan lainnya) atau untuk apa (instruksi atau data). Oleh karena itu, kita dapat mengabaikan bagaimana alamat memori dibangkitkan oleh program, yang lebih menarik bagaimana deretan alamat memori dibangkitkan oleh program yang sedang berjalan.

a. Pengikatan Alamat (Address Binding)
Pengikatan alamat adalah cara instruksi dan data (yang berada di disk sebagai file yang dapat dieksekusi) dipetakan ke alamat memori. Sebagian besar sistem memperbolehkan sebuah proses user (user process) untuk meletakkan di sembarang tempat dari memori fisik. Sehingga, meskipun alamat dari komputer dimulai pada 00000, alamat pertama dari proses user tidak perlu harus dimulai 00000. Instruksi pengikatan instruksi dan data ke alamat memori dapat dilakukan pada saat :
o Compile time
Jika lokasi memori diketahui sejak awal, kode absolut dapat dibangkitkan, apabila terjadi perubahan alamat awal harus dilakukan kompilasi ulang.
o Load time
Harus membangkitkan kode relokasi jika lokasi memori tidak diketahui pada saat waktu kompilasi.
o Execution time
Pengikatan ditunda sampai waktu eksekusi jika proses dapat dipindahkan selama eksekusi dari satu segmen memori ke segmen memori lain.

b. Dinamic Loading
Untuk memperoleh utilitas ruang memori, dapat menggunakan dynamic loading. Dengan dynamic loading, sebuah rutin tidak disimpan di memori sampai dipanggil. Semua rutin disimpan pada disk dalam format relocatable load. Mekanisme dari dynamic loading adalah program utama di-load dahulu dan dieksekusi. Bila suatu routine perlu memanggil routine lain, routine yang dipanggil lebih dahulu diperiksa apakah rutin yang dipanggil sudah di-load. Jika tidak, relocatable linking loader dipanggil untuk me-load rutin yg diminta ke memori dan meng-ubah tabel alamat.
Keuntungan dari dynamic loading adalah rutin yang tidak digunakan tidak pernah di-load. Skema ini lebih berguna untuk kode dalam jumlah besar diperlukan untuk menangani kasus-kasus yang jarang terjadi seperti error routine. Dinamic loading tidak memerlukan dukungan khusus dari sistem operasi.


c. Dinamic Linking
Sebagian besar sistem operasi hanya men-support static linking, dimana sistem library language diperlakukan seperti obyek modul yang lain dan dikombinasikan dengan loader ke dalam binary program image. Dinamic linking biasanya digunakan dengan sistem library, seperti language subroutine library. Tanpa fasilitas ini, semua program pada sistem perlu mempunyai copy dari library language di dalam executable image. Bagaimanapun, tidak seperti dynamic loading, dynamic linking membutuhkan beberapa dukungan dari sistem operasi

d. Overlay
Sebuah proses dapat lebih besar daripada jumlah memori yang dialokasikan untuk proses, teknik overlay biasanya digunakan untuk kasus ini. Teknik Overlay biasanya digunakan untuk memungkinkan sebuah proses mempunyai jumlah yang lebih besar dari memori fisik daripada alokasi memori yang diperuntukkan. Overlay tidak membutuhkan dukungan khusus dari sistem operasi. User dapat mengimplementasikannya secara lengkap menggunakan struktur file sederhana, membaca dari file ke memori dan meloncat ke memori dan mengeksekusi instruksi read yang lebih baru.


2. RUANG ALAMAT LOGIKA DAN RUANG ALAMAT FISIK
Alamat yang dibangkitkan oleh CPU disebut alamat logika (logical address) dimana alamat terlihat sebagai uni memory yang disebut alamat fisik (physical address). Tujuan utama manajemen memori adalah konsep meletakkan ruang alamat logika ke ruang alamat fisik. Hasil skema waktu kompilasi dan waktu pengikatan alamat pada alamat logika dan alamat memori adalah sama. Tetapi hasil skema waktu pengikatan alamat waktu eksekusi berbeda. dalam hal ini, alamat logika disebut dengan alamat maya (virtual address). Himpunan dari semua alamat logika yang dibangkitkan oleh program disebut dengan ruang alamat logika (logical address space); himpunan dari semua alamat fisik yang berhubungan dengan alamat logika disebut dengan ruang alamat fisik (physical address space). Memory Manajement Unit (MMU) adalah perangkat keras yang memetakan alamat virtual ke alamat fisik. Pada skema MMU, nilai register relokasi ditambahkan ke setiap alamat yang dibangkitkan oleh proses user pada waktu dikirim ke memori.


3. SWAPPING
Swapping merupakan pemindahan proses dari memori utama ke disk dan kembali lagi. Sebuah proses harus berada di memori untuk dieksekusi. Proses juga dapat ditukar (swap) sementara keluar memori ke backing store dan kemudian dibawa kembali ke memori untuk melanjutkan eksekusi. Backing store berupa disk besar dengan kecepatan tinggi yang cukup untuk meletakkan copy dari semua memory image untuk semua user, sistem juga harus menyediakan akses langsung ke memory image tersebut.

4. ALOKASI BERURUTAN
Memori utama biasanya dibagi ke dalam dua partisi yaitu untuk
o Sistem operasi biasanya diletakkan pada alamat memori rendah dengan vektor interupsi
o Proses user yang diletakkan pada alamat memori tinggi.
Alokasi proses user pada memori berupa single partition allocation atau multiple partition allocation.

a. Single Partition Allocation
Pada single partition allocation diasumsikan sistem operasi ditempatkan di memori rendah dan proses user dieksekusi di memori tinggi. Kode dan data sistem operasi harus diproteksi dari perubahan tak terduga oleh user proses.

b. Multiple Partition Allocation
Pada multiple partition allocation, mengijinkan memori user dialokasikan untuk proses yang berbeda yang berada di antrian input (input queue) yang menunggu dibawa ke memori. Terdapat dua skema yaitu partisi tetap (fixed partition) dimana memori dibagi dalam sejumlah partisi tetap dan setiap partisi berisi tepat satu proses. Jumlah partisi terbatas pada tingkat multiprogramming. Digunakan oleh IBM OS/360 yang disebut Multiprogramming with a Fixed number of Task (MFT). Skema yang kedua adalah partisi dinamis (variable partition) merupakan MFT yang digeneralisasi yang disebut Multiprogramming with a Variable number of Tasks (MVT).

c. Fragmentasi
Fragmentasi Eksternal terjadi pada situasi dimana terdapat cukup ruang memori total untuk memenuhi permintaan, tetapi tidak dapat langsung dialokasikan karena tidak berurutan. Fragmentasi eksternal dilakukan pada algoritma alokasi dinamis, terutama strategi first-fit dan best-fit. Fragmentasi Internal terjadi pada situasi dimana memori yang dialokasikan lebih besar dari pada memori yang diminta tetapi untuk satu partisi tertentu hanya berukuran kecil sehingga tidak digunakan.


5. PAGING
a. Konsep Dasar Paging
Paging merupakan kemungkinan solusi untuk permasalahan fragmentasi eksternal dimana ruang alamat logika tidak berurutan; mengijinkan sebuah proses dialokasikan pada memori fisik yang terakhir tersedia. Memori fisik dibagi ke dalam blok-blok ukuran tetap yang disebut frame.



b. Implementasi Sistem Paging
Setiap sistem operasi mempunyai metode sendiri untuk menyimpan tabel page. Beberapa sistem operasi mengalokasikan sebuah tabel page untuk setiap proses. Pointer ke tabel page disimpan dengan nilai register lainnya dari PCB. Pada dasarnya terdapat 3 metode yang berbeda untuk implementasi tabel page :
• Tabel page diimplementasikan sebagai kumpulan dari “dedicated” register.
Register berupa rangkaian logika berkecepatan sangat tinggi untuk efisiensi translasi alamat paging.
• Tabel page disimpan pada main memori dan menggunakan page table base registe” (PTBR) untuk menunjuk ke tabel page yang disimpan di main memori. Penggunakan memori untuk mengimplementasikan tabel page akan memungkinkan tabel page sangat besar (sekitar 1 juta entry).
• Menggunakan perangkat keras cache yang khusus, kecil dan cepat yang disebut associative register atau translation look-aside buffers (TLBs). Merupakan solusi standar untuk permasalahan penggunaan memori untuk implementasi tabel page.

c. Proteksi
Pada model page, proteksi memori menggunakan bit proteksi yang diasosiasikan untuk setiap frame. Biasanya bit proteksi disimpan pada tabel page. Satu bit mendifinisikan satu page untuk “read and write” atau “read-only”. Setiap acuan ke memori melalui tabel page untuk menemukan nomor frame yang benar. Level proteksi yang lebih baik dapat dicapai dengan menambah jumlah bit yang digunakan.

d. Multilevel Paging
Model multilevel paging digunakan pada sistem yang mempunyai ruang alamat logika yang sangat besar yaitu antara 232 s/d 264. Pada sistem ini, tabel page akan menjadi sangat besar. Misalnya untuk sistem dengan ruang alamat logika 32 bit dan ukuran page 4K byte, maka tabel page berisi 1 juta entry (232 / 212). Solusinya yaitu dengan melakukan partisi tabel ke beberapa beberapa bagian yang lebih kecil.

e. Shared Page
Pada skema paging, dimungkinkan untuk sharing kode umum. Bentuk ini penting terutama pada lingkungan time sharing. Satu copy read-only dibagi ke beberapa proses (misalnya editor teks, compiler dan sistem window). Kode yang dibagi harus berada pada lokasi ruang alamat logika yang sama untuk semua proses.




6. SEGMENTASI
Segmentasi adalah skema manajemen memori yang memungkinkan user untuk melihat memori tersebut. Ruang alamat logika adalah kumpulan segmen. Setiap segmen mempunyai nama dan panjang. Spesifikasi alamat berupa nama segmen dan offset. Segment diberi nomor dan disebut dengan nomor segmen (bukan nama segmen) atau segment number. Segmen dibentuk secara otomatis oleh compiler.

a. Konsep Dasar Segmentasi
Konsep segmentasi adalah user atau programmer tidak memikirkan sejumlah rutin program yang dipetakan ke main memori sebagai array linier dalam byte tetapi memori dilihat sebagai kumpulan segmen dengan ukuran berbeda-beda, tidak perlu berurutan diantara segment tersebut. Sebuah program adalah kumpulan segmen. Suatu segmen adalah unit logika seperti program utama, prosedur, fungsi, metode, obyek, variabel lokal, variabel global, blok umum, stack, tabel simbol, array dan lain-lain
.
b. Arsitektur Segmentasi
Alamat logika terdiri dari dua bagian yaitu nomor segmen (s) dan offset (d) yang dituliskan dengan .
Pemetaan alamat logika ke alamat fisik menggunakan tabel segmen (segment table), terdiri dari :
o Segmen basis (base) berisi alamat fisik awal
o Segmen limit merupakan panjang segmen Seperti tabel page, tabel segmen dapat berupa register atau memori berkecepatan tinggi.
o Segment-table base register (STBR) digunakan untuk menyimpan alamat yang menunjuk ke segment table.
o Segment-table length register (STLR) digunakan untuk menyimpan nilai jumlah segmen yang digunakan program.
o Untuk alamat logika (s, d), pertama diperiksa apakah segment number s legal (s < STLR), kemudian tambahkan segment number ke STBR, alamat hasil (STBR + s) ke memori dari segment table.

c. Proteksi dan Sharing
Proteksi bit dapat diletakkan pada tabel segmen. Segmen instruksi dapat diproteksi sebagai segmen read-only atau execute only, segmen data dapat diproteksi sebagai segmen read-write. Pemetaan pada perangkat keras memory akan memeriksa bit proteksi untuk mencegah akses yang illegal.

blog.ub.ac.id/sufia/2010/03/29/manajemen-memori
lecturer.eepis-its.edu/~arna/Diktat_SO/7
ocw.gunadarma.ac.id/.../sistem-operasi/manajemen-memori

Kamis, 01 Juli 2010

Refleksi Pendidikan Menurut Pandangan Teknologi Pendidikan (TP)

A. Pengertian Pendidikan
Mendidik dan pendidikan adalah dua hal yang saling berhubungan. Dari segi bahasa, mendidik adalah kata kerja sedangkan pendidikan adalah kata benda. Jika kita mendidik. Kita melakukan suatu kegiatan atau tindakan. Kegiatan mendidik menunjukkan adanya yang mendidik di satu pihak dan ada yang dididik di lain pihak. Dengan kata lain, mendidik adalah suatu kegiatan yang mengandung komunikasi antara dua orang manusia atau lebih.
Dalam Kusnandar (2007) dinyatakan guru adalah pendidik professional dengan tugas utama mendidik, mengajar, membimbing, mengarahkan, melatih, menilai, dan mengevaluasi peserta didik pada pendidikan anak usia dini jalur pendidikan formal, pendidikan dasar, dan pendidikan menengah. Orang yang pekerjaannya membimbing anak dalam maksud membawanya ketempat belajar, dalam bahasa Yunani disebut “paedagogos” atau dikenal sebagai pendidik. Sedangkan pendidikan secara definitif pendidikan diartikan oleh Hoogeveld, ”Mendidik adalah membantu anak supaya cukup cakap menyelenggarakan tugas hidupnya atas tanggung jawabnya sendiri.
Jadi dapat dijelaskan bahwa guru adalah pendidik. Sehingga dalam kegiatan belajar mengajar harus berpegang pada prinsip utama mendidik serta profesional bukan sekedar menyampaikan materi saja. Pendidik berasal dari lembaga profesional pedagogik dan dalam prosesnya memperhatikan aspek pendidikan seperti; lingkungan dan metode dipertimbangkan agar membantu dan kondusif serta efektif untuk perkembangan kognitif, afektif dan psikomotorik, interaksi antara pendidik dan anak didik adalah interaksi edukatif, tujuan pendidikan terdapat pada kurikulum yang dipakai dan nilai normatif yang dibawa sistem pendidikan.
Pengajar adalah pekerjaan yang bertugas mengantarkan materi bahan ajar atau keterampilan kepada pihak yang membutuhkan. Pengajar tidak melibatkan aspek lain seperti mendidik, membimbing, dan mengarahkan. Pengajar lebih dominan mengajar dan melatih. Pengajar dapat siapa saja yang memiliki kemampuan materi dan keterampilan tersebut baik secara pendidikan ataupun tidak. Aspek pengantar dari pengajar dan anak ajar hanya berhubungan dengan komunikasi tanpa afektif dan penanaman nilai. Pengajaran mementingkan tujuan pengajaran untuk keterampilan dan taraf pengetahuan saja. Lingkungan pengajaran dan metode pengajaran dirancang sedemikian rupa sehingga membantu proses tujuan pengajaran. Materi pengajaran sebatas tujuan yang akan dicapai.
B. Konsep Dasar Pendidikan
Ada beberapa konsepsi dasar tentang pendidikan yang akan dilaksanakan, yaitu :
1. Bahwa pendidikan berlangsung seumur hidup (life long education)
Dalam hal ini berarti bahwa usaha pendidikan sudah dimulai sejak manusia itu lahir dari kandungan ibunya sampai ia tutup usia, sepanjang ia mampu untuk menerima pengaruh dan dapat mengembangkan dirinya.
2. Bahwa tanggung jawab pendidikan merupakan tanggung jawab bersama antar keluarga, masyarakat, dan pemerintah .
3. Bagi manusia, pendidikan merupakan suatu keharusan, karena pendidikan, manusia akan memiliki kemampuan dan kepribadian yang berkembang.

Pendidik bukan sekedar transfer ilmu dengan mengajar namun ada aspek lain seperti pembina, pengarah, dan pengevalusai seluruh aspek kognitif, afektif dan prsikomotorik dalam belajar siswa. Maka perlu interaksi langsung dan berjalan dalam jangka waktu tertentu. Karena pendidikan berjalan bertahap dan berkelanjutan. Namun kemajuan teknologi jangan jadi dilupakan, manfaatkan e-learning sebagai saran dan sumber belajar bagi kegiatan belajar mengajar.
Pendidik mendidik anak didik bukan memparameterkan dirinya dan pendidikan yang diterimanya dahulu. Hal ini sering terjadi, guru menilai murid seperti ia menilai diri, selain itu kualitas yang diajarkan sepanjang mengajar adalah sama pahal anak didik berbeda masa dan jaman meningkat dari sisi teknologi dan kebudayaan. Paradigma yang kurang tepat ini akan berdampak tersendatnya kualitas pendidikan dan hasil pendidikan yang berdampak rendahnya kualitas anak didik serta tidak mendukung kemajuan negara.
Pendidik harus bijaksana, tentang anak didik berbeda dengan masanya. Setiap masa memiliki kemajuan dan pengaruh pada perkembangan anak didik. Selain itu anak akan mengalami jaman yang berbeda dengan masa pendidik, masa saat pendidikan yang diberikan. Guru harus dapat meramalkan jaman masa depan dimana anak didik dan menyiapakan anak didik untuk hidup dijamannya. Dengan jalan memberikan pendidikan sepanjang hidup dan kemampuan bagaimana belajar.




Pendidikan sepanajng hayat meliputi 4 pilar yaitu;
1. Learning to kown to learn.
2. Learning to do.
3. Learning to Live together.
4. Learning to be.

Bekal ini digunakan anak didik untuk menjadi lebih dewasa dan menentukan tahap berikutnya dan mengembangkan kemampuan untuk belajar mandiri meningkatkan pengetahuannya.
Implementasinya adalah diawali analisis perkembangan jaman yang akan dialami siswa dan kemajauan teknologi, ilmu pengetahuan, dan arah kebutuhan pada saat itu. Setelah mengetahui kebutuhan, tujuan, dan arah maka memprorietaskan tujuan pendidikan khusus mengarah pada kemampuan apa praktis atau pendalaman pengetahuan agar siswa kelak dapat mensintesis dan mengevaluasi hasil sekarang menuju kemoderanan dimasanya. Ataukan tataran praktis menyiapkan siswa dapat menjalankan kemoderan semata. Seperti dalam Kusnandar (2007), peningkatan kualitas kurikulum dan pelaksanaan yang bertujuan membentuk karakter dan kecakapan hidup (life skill), sehingga peserta didik mampu memecahkan hidup berbagai masalah kehidupan secaar kreatif dan menjadi manusia yang inovatif serta produktif. Dilanjutkan merancang kurikulum sesuai tujuan tersebut dan mengabungkan dengan ciri khas dari bidang keilmuan. Maka teknologi harus berkembang sehingga anak didik siap hidup pada jamanya.

C. Teknologi Dalam Dunia Pendidikan
Pada dasarnya Teknologi pendidikan adalah satu bidang/disiplin dalam memfasilitasi belajar manusia melalui identifikasi, pengembangan, pengeorgnasiasian dan pemanfaatan secara sistematis seluruh sumber belajar dan melalui pengelolaan proses kesemuanya itu. Teknologi pendidikan adalah studi dan praktek etis dalam upaya memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan cara menciptakan, menggunakan/memanfaatkan, dan mengelola proses dan sumber-sumber teknologi yang tepat. Jelas, tujuan utamanya masih tetap untuk memfasilitasi pembelajaran (agar efektif, efisien dan menarik/joyfull) dan meningkatkan kinerja.


1. Teknologi pendidikan adalah suatu disiplin/bidang (field of study)
2. Teknologi pendidikan sebagai upaya menjelaskan domain yang tepat agar mendapatkan pemahaman yang benar dan adanya kesepakatan antar teknolog pembelajaran dalam mengembangkan teknologi pendidikan sebagai suatu disiplin ilmu untuk pengajaran kepada peserta didiknya.
3. Tujuan utama teknologi pendidikan:
a. untuk memecahkan masalah belajar atau memfasilitasi pembelajaran; dan
b. untuk meningkatkan kinerja para pendidik
4. Dalam mewujudkan hal tersebut digunakan pendekatan sistemik (pendekatan yag holistik/komprehensif, bukan pendekatan yang bersifat parsial);
5. Kawasan teknologi pendidikan dapat meliputi kegiatan yang berkaitan dengan analisis, desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, implementasi dan evaluasi baik proses-proses maupun sumber-sumber belajar, dalam usaha merancang, mengelola, memanfaatkan dan mengevaluasi suatu program pembelajaran.
6. Teknologi pendidikan tidak hanya bergerak di persekolahan tapi juga dalam semua aktifitas manusia (seperti perusahaan, keluarga, organisasi masyarakat, dll) sejauh berkaitan dengan upaya memcahkan masalah belajar dan peningkatan kinerja.
7. Yang dimaksud dengan teknologi disini adalah teknologi dalam arti yang luas, bukan hanya teknologi fisik (hardtech), tapi juga teknologi lunak (softtech)

Berdasarkan pengertian ini, jelas dikatakan bahwa teknologi pendidikan adalah suatu disiplin ilmu yang memfokuskan diri dalam upaya memfasilitasi belajar pada manusia. Jadi obyek formal teknologi pendidikan menurut pengertian ini adalah bagaimana memfasilitasi kegiatan pendidikan. Dengan cara apa? Melalui identifikasi, pengembangan, pengorgnasiasian dan pemanfaatan secara sistematis seluruh sumber belajar. Disamping itu, melalui pengelolaan yang baik dan tepat terhadap proses daripada pengembangan, pengeorgnasiasian dan pemanfaatan secara sistematis seluruh sumber belajar tersebut.

Jenis-Jenis Virus Komputer

VIRUS KOMPUTER

Virus komputer merupakan program komputer yang dapat menggandakan atau menyalin dirinya sendiri dan menyebar dengan cara menyisipkan salinan dirinya ke dalam program atau dokumen lain. Virus komputer dapat dianalogikan dengan virus biologis yang menyebar dengan cara menyisipkan dirinya sendiri ke sel makhluk hidup. Virus komputer dapat merusak (misalnya dengan merusak data pada dokumen), membuat pengguna komputer merasa terganggu, maupun tidak menimbulkan efek sama sekali.

 ASAL MUASAL VIRUS
• 1949, John von Neumann, menggungkapkan ” teori self altering automata ” yang merupakan hasil riset dari para ahli matematika.
• 1960, Lab BELL (AT&T), para ahli di lab BELL (AT&T) mencoba-coba teori yang diungkapkan oleh John von Neumann, dengan membuat suatu jenis permainan/game. Mereka membuat program yang dapat memperbanyak dirinya dan dapat menghancurkan program buatan lawan. Program yang mampu bertahan dan menghancurkan semua program lain, akan dianggap sebagai pemenangnya.

 KRITERIA VIRUS
Suatu program dapat disebut sebagai suatu virus apabila memenuhi minimal 5 kriteria berikut :
1. Kemampuan untuk mendapatkan informasi.
Kemampuan untuk mendapatkan informasi Pada umumnya suatu virus memerlukan daftar nama-nama file yang ada dalam suatu directory. Untuk apa? Agar dia dapat memperoleh daftar file yang bisa dia tulari. Misalnya, virus makro yang akan menginfeksi semua file data MS Word, akan mencari daftar file berekstensi *.doc.

2. Kemampuan untuk memeriksa suatu file.
Kemampuan memeriksa suatu program Suatu virus juga harus bisa memeriksa suatu file yang akan ditulari, misalnya dia bertugas menulari program berekstensi *.doc, maka dia harus memeriksa apakah file dokumen tersebut telah terinfeksi ataupun belum, karena jika sudah, akan percuma menularinya lagi.

3. Kemampuan untuk menggandakan diri dan menularkan diri.
Kemampuan untuk menggandakan diri Inti dari virus adalah kemampuan mengandakan diri dengan cara menulari file lainnya. Suatu virus apabila telah menemukan calon korbannya maka ia akan mengenalinya dengan memeriksanya. Jika belum terinfeksi maka sang virus akan memulai aksinya penularan dengan cara menuliskan byte pengenal pada file tersebut, dan seterusnya mengcopikan/menulis kode objek virus diatas file sasaran. Beberapa cara umum yang dilakukan oleh virus untuk menulari/menggandakan dirinya adalah :File yang akan ditulari dihapus atau diubah namanya. Kemudian diciptakan suatu file berisi program virus itu sendiri menggunakan nama file yang asli.Program virus yang sudah dieksekusi/load ke memori akan langsung menulari file-file lain dengan cara menumpangi seluruh file yang ada.

4. Kemampuan melakukan manipulasi.
Kemampuan mengadakan manipulasi, Rutin (routine) yang dimiliki suatu virus akan dijalankan setelah virus menulari suatu file. Isi dari suatu rutin ini dapat beragam mulai dari yang tidak berbahaya sampai yang melakukan perusakan. Rutin ini umumnya digunakan untuk memanipulasi file atau pun mempopulerkan pembuatnya. Rutin ini memanfaatkan kemampuan dari suatu sistem operasi (Operating System), sehingga memiliki kemampuan yang sama dengan yang dimiliki sistem operasi. Misal :
• Membuat gambar atau pesan pada monitor.
• Mengganti/mengubah-ubah label dari tiap file, direktori, atau label dari drive di PC.
• Memanipulasi file yang ditulari.
• Merusak file.
• Mengacaukan kerja printer, dsb.

5. Kemampuan untuk menyembunyikan diri.
Kemampuan Menyembunyikan diri, Kemampuan menyembunyikan diri ini harus dimiliki oleh suatu virus agar semua pekerjaan baik dari awal sampai berhasilnya penularan dapat terlaksana.Langkah langkah yang biasa dilakukan adalah:
• Program virus disimpan dalam bentuk kode mesin dan digabung dengan program lain yang dianggap berguna oleh pemakai.
• Program virus diletakkan pada Boot Record atau track pada disk yang jarang diperhatikan oleh komputer itu sendiri.
• Program virus dibuat sependek mungkin, dan hasil file yang diinfeksi tidak terlalu berubah ukurannya.

 JENIS – JENIS VIRUS
Untuk lebih mempertajam pengetahuan kita tentang virus, Saya akan coba memberikan penjelasan tentang jenis-jenis virus yang sering berkeliaran di dunia cyber.
1. Virus Makro
Jenis Virus ini pasti sudah sangat sering kita dengar.Virus ini ditulis dengan bahasa pemrograman dari suatu aplikasi bukan dengan bahasa pemrograman dari suatu Operating System. Virus ini dapat berjalan apabila aplikasi pembentuknya dapat berjalan dengan baik, maksudnya jika pada komputer mac dapat menjalankan aplikasi word maka virus ini bekerja pada komputer bersistem operasi Mac. Virus Macro, virus yang dibuat dengan memanfaatkan fasilitas pemrograman modular pada suatu program aplikasi seperti Ms Word, Ms Excel, Corel WordPerfect dan sebagainya. Walaupun virus ini terdapat didalam aplikasi tertentu tetapi bahaya yang ditimbulkan tidak kalah berbahanya dari virus-virus yang lain.
contoh virus:
• variant W97M, misal W97M.Panther
Size : 1234 bytes,
kerja : Akan menginfeksi NORMAL.DOT dan menginfeksi dokumen apabila dibuka.
• WM.Twno.A;TW
Size : 41984 bytes,
kerja : akan menginfeksi Dokumen Ms.Word yang menggunakan bahasa makro, biasanya berekstensi *.DOT dan *.DOC

2. Virus Boot Sector
Virus Boot sector ini sudah umum sekali menyebar.Virus ini dalam menggandakan dirinya akan memindahkan atau menggantikan boot sector asli dengan program booting virus. Sehingga saat terjadi booting maka virus akan di load kememori dan selanjutnya virus akan mempunyai kemampuan mengendalikan hardware standar (ex::monitor, printer dsb) dan dari memori ini pula virus akan menyebar keseluruh drive yang ada dan terhubung kekomputer (ex: floopy, drive lain selain drive c). Virus Boot Sector, virus yang memanfaatkan hubungan antar komputer dan tempat penyimpanan untuk penyebaran virus.Apabila pada boot sector terdapat suatu program yang mampu menyebarkan diri dan mampu tinggal di memory selama komputer bekerja, maka program tersebut dapat disebut virus. Virus boot sector terbagi dua yaitu virus yang menyerang disket dan virus yang menyerang disket dan tabel partisi.
contoh virus :
• varian virus wyx
ex: wyx.C(B) menginfeksi boot record dan floopy ;
panjang :520 bytes;
karakteristik : memory resident dan terenkripsi)
• varian V-sign :
menginfeksi : Master boot record ;
panjang 520 bytes;
: menetap di memori (memory resident),terenkripsi, dan polymorphic)
• Stoned.june 4th/ bloody!:
menginfeksi : Master boot record dan floopy;
panjang 520 bytes;
karakteristik: menetap di memori (memory resident), terenkripsi dan menampilkan pesan"Bloody!june 4th 1989" setelah komputer melakukan booting sebanyak 128 kali

3. Stealth Virus
Virus ini akan menguasai tabel tabel interupt pada DOS yang sering kita kenal dengan "Interrupt interceptor" . virus ini berkemampuan untuk mengendalikan instruksi instruksi level DOS dan biasanya mereka tersembunyi sesuai namanya baik secara penuh ataupun ukurannya . Virus Stealth, virus ini menggunakan cara cerdik, yakni dengan memodifikasi struktur file untuk meyembunyikan kode program tambahan di dalamnya. Kode ini memungkinkan virus ini dapat menyembunyika diri. Semua jenis virus lain juga memanfaatkan kode ini. Ukuran-ukuran file tidak berubah setelah virus menginfeksi file.
contoh virus:
• Yankee.XPEH.4928,
menginfeksi file *.COM dan *.EXE ;
panjang 4298 bytes;
karakteristik: menetap di memori, ukurantersembunyi, memiliki pemicu
• WXYC (yang termasuk kategori boot record pun karena masuk kategri stealth dimasukkan pula disini)
menginfeksi floopy an motherboot record;
panjang 520 bytes;
menetap di memori; ukuran dan virus tersembunyi.
• Vmem(s):
menginfeksi file file *.EXE, *.SYS, dan *.COM ;
panjang fie 3275 bytes;
karakteristik:menetap di memori, ukuran tersembunyi, di enkripsi.

4. Polymorphic Virus
Virus ini Dirancang buat mengecoh program antivirus,artinya virus ini selalu berusaha agar tidak dikenali oleh antivirus dengan cara selalu merubah rubah strukturnya setiap kali selesai menginfeksi file/program lain. Virus Polymorphic, dapat dikatakan virus cerdas karena virus dapat mengubah strukturnya setelah melaksanakan tugas sehingga sulit dideteksi oleh Antivirus. Virus File, adalah virus yang memanfaatkan file yang dapat diijalankan/dieksekusi secara langsung. Biasanya file *.EXE atau *.COM. Tapi bisa juga menginfeksi file *.SYS, *.DRV, *.BIN, *.OVL dan *.OVY. Jenis Virus ini dapat berpindah dari satu media ke semua jenis media penyimpanan dan menyebar dalam sebuah jaringan.
contoh virus:
• Necropolis A/B,
menginfeksi file *.EXE dan *.COM;
panjang file 1963 bytes;
karakteristik: menetap di memori, ukuran dan virus tesembunyi,terenkripsi dan dapat berubah ubah struktur
• Nightfall,
menginfeksi file *.EXE;
panjang file 4554 bytes;
karakteristik : menetap di memori, ukuran dan virus tesembunyi,memiliki pemicu, terenkripsidan dapat berubah-ubah struktur.

5. Virus File/Program
Virus ini menginfeksi file file yang dapat dieksekusi langsung dari sistem operasi, baik itu file application (*.EXE), maupun *.COm biasanya juga hasil infeksi dari virus ini dapat diketahui dengan berubahnya ukuran file yang diserangnya.

6. Multi Partition Virus
Virus ini merupakan gabungan dariVirus Boot sector dan Virus file: artinya pekerjaan yang dilakukan berakibat dua, yaitu dia dapat menginfeksi file-file *.EXE dan juga menginfeksi Boot Sector.

7. Virus Compiler, virus yang sudah di compile sehingga dapat dieksekusi langsung. Ini adalah virus yang pertama kali muncul di dunia komputer, dan mengalami perkembangan pesat sekarang. Virs pertama ini sangatlah sulit dibasmi karena dibuat dengan bahasa rendah, assembler. Memang bahasa ini cocok untuk membuat virus namun sangatlah susah menggunakannya. Keunggulan dari virus ini adalah mampu melakukan hampir seluruh manipulasi yang mana hal ini tidak selalu dapat dilakukan oleh virus jenis lain karena lebih terbatas.

8. Virus Dropper, suatu program yang dimodifikasi untuk menginstal sebuah virus komputer yang menjadi target serangan. setelah terinstal, maka virus akan menyebar tetapi Dropper tidak ikut menyebar. Dropper bisa berupa nama file seperti Readme.exe atau melalui Command.com yang menjadi aktif ketika program berjalan. Satu program Dropper bisa terdapat beberapa jenis Virus.

9. Virus Script/Batch, awalnya virus ini terkenal dengan nama virus batch seperti yang dulu terdapat di file batch yang ada di DOS.Virus script biasanya sering didapat dari Internet karena kelebihannya yang fleksibel dan bisa berjalan pada saat kita bermain internet, virus jenis ini biasanya menumpang pada file HTML (Hype Text Markup Language) dibuat dengan menggunakan fasilitas script seperti Javascript, VBscript,4 maupun gabungan antara script yang mengaktifkan program Active-X dari Microsoft Internet Explorer.

10. Virus Companion, virus jenis ini mencari file *.EXE untuk membuat sebuah file *.COM dan menyalin untuk meletakkan virus. Alasannya, file *.COM berjalan sebelum file *.EXE.

11. Worm, ini adalah sebuah program yang bersifat parasit karena dapat menduplikasi diri. Akan tetapi, worm tidak menyerupai virus karena tidak menginfeksi program komputer lainnya. Oleh karena itu, Worm tidak digolongkan ke dalam virus. Mainframe adalah jenis komputer yang sering diserang Worm. Penyebarannya pada komputer lainnya melalui jaringan. Dalam perkembangannya Worm mengalami “mutasi genetik” sehingga selain membuat suatu file baru, ia pun akan berusaha menempelkan dirinya sendiri ke suatu file, ini biasa disebut virus Hybrid.

12. Virus Hybrid, virus ini merupakan virus yang mempunyai dua kemampuan biasanya dapat masuk ke boot sector dan juga dapat masuk ke file. Salah satu contoh virus ini adalah virus Mystic yang dibuat di Indonesia.

13. Trojan horse, disebut juga kuda troya. Trojan Horse tidak menyebar seperti yang lain. Karena itu, Trojan Horse tidak tergolong virus walaupun karakteristiknya sama. Trojan menginfeksi komputer melalui file yang kelihatannya tidak berbahaya dan biasanya justru tampaknya melakukan sesuatu yang berguna. Namun akhirnya virus menjadi berbahaya, misalnya melakukan format hardisk.




 PENANGULANGANNYA
Langkah-Langkah untuk Pencegahan Untuk pencegahan anda dapat melakukan beberapa langkah-langkah berikut :
• Gunakan antivirus yang anda percayai dengan update terbaru. Tidak perduli apapun merknya asalkan selalu diupdate, dan auto-protect dinyalakan maka komputer anda terlindungi.
• Selalu scanning semua media penyimpanan eksternal yang akan digunakan, mungkin hal ini agak merepotkan tetapi jika auto-protect antivirus anda bekerja maka prosedur ini dapat dilewatkan.
• Jika anda terhubung langsung ke Internet cobalah untuk mengkombinasikan antivirus anda dengan Firewall, Anti-spamming dsb.
• Selalu waspada terhadap fle-file yang mencurigakan, contoh : file dengan 2 buah exstension atau file executable yang terlihat mencurigakan.


Sumber Artikel Populer IlmuKomputer.Coms

Operating System

1. Pengertian Sistem Operasi

Sistem operasi Komputer adalah perangkat lunak komputer atau software yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras dan juga operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah data yang bisa digunakan untuk mempermudah kegiatan manusia. Sistem Operasi dalam bahasa Inggrisnya disebut Operating System, atau biasa di singkat dengan OS.
Sistem Operasi komputer merupakan software pada lapisan pertama yang diletakkan pada memori komputer, (memori komputer dalam hal ini ada Hardisk, bukan memory ram) pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi Komputer berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan kernel suatu Sistem Operasi.
Sistem Operasi berfungsi sebagai penghubung antara lapisan hardware dan lapisan software. selain itu, Sistem Operasi komputer juga melakukan semua perintah perintah penting dalam komputer, serta menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda fungsinya dapat berjalan lancar secara bersamaan tanpa hambatan. Sistem Operasi Komputer menjamin aplikasi perangkat lunak lainnya bisa memakai memori, melakukan input serta output terhadap peralatan lain, dan mempunya akses kepada sistem file. Jika beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka Sistem Operasi Komputer akan mengatur jadwal yang tepat, sehingga sebisa mungkin semua proses pada komputer yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan CPU dan tidak saling mengganggu dengan perangkat yang lain.
2. Contoh-contoh Sistem Operasi Beserta Kelebihan dan Kekurangannya

a. Microsoft Windows
• Keunggulan :
 GUI yang familiar
 MS Windows memiliki dukungan driver hardware yang lebih banyak dibandingkan Linux.
 Banyak aplikasi berbasis MS Window
 lebih mudah untuk menginstal aplikasi pada MS Windows dibandingkan pada Linux, yang terkadang harus di-configure terlebih dahulu dan Banyak gratisan GPL dan Freeware ditawarkan untuk Windows

• Kelemahan :
 Harga yang mahal
Anda harus mengeluarkan uang sekitar $100 atau lebih untuk membeli sistem operasi MS Windows.
 Rentan virus dan hacking banyak virus komputer yang menyerang sistem operasi ini
 Tidak ada sistem keamanan yang tangguh Kecuali MS Windows 2000 dan XP, pada MS Windows 9.x/Me, hampir tidak memiliki sistem keamanan yang dapat membuat komputer Anda aman dari tangan-tangan jahil,
 Pada MS Windows (kecuali MS Windows 2000 yang lebih baik dibandingkan Win 9.x/Me)
 Semakin banyak aplikasi yang Anda instal, maka kemungkinan besar akan terjadi ngadat. karena hal ini pekerjaan Anda akan terganggu.

b. UNIX

UNIX adalah sebuah sistem operasi komputer yang dikembangkan oleh AT&T Bell Labs pada tahun 1960 dan 1970-an. UNIX didesain sebagai sistem operasi yang portable, multi-tasking dan multi-user. BSD adalah salah satu turunan (varian) Unix yang dikembangkan oleh Universitas California, Berkeley.
• Keuntungan :
 Sistem file stabil untuk database, server Internet, Intranet, file-server, Internet-client pengembangan Java.
 Stabilitas yang terkenal dan kinerja yang lebih baik dibandingkan dengan Windows NT.
 Telah tersedia sistem operasi Unix versi “hampir” gratis.


• Kelemahan :
 Harga sistem operasi komersial yang mahal.
 Kecepatan inovasi Linux lama kelamaan mendesak sistem Unix komersial.
 Penawaran sistem operasi Unix versi “hampir” gratis tak sebaik sistem operasi Unix komersial.
 Driver hardware yang kurang menyenangkan pada versi “hampir” gratisnya.
 Sedikit software untuk kantor.


c. Linux
• kelebihan
 Linux adalah sistem yang Open Source
 Freeware yaitu software yang bersifat free tanpa ada tuntutan dari hak cipta
 Minimal hardware yaitu tidak begitu membutuhkan hardware yang terlalu besar kapasitasnya maupun biayanya.
 Stabilitas yaitu stabil digunakan sebagai apa saja, baik Server maupun Client
 Shared Libraries tidak merusak sistem lainnya jika di install dengan versi yang lainnya. Sistem yang digunakan dapat berjalan seperti biasanya.
 Kebal virus tidak terserang virus apapun seperti yang terjadi pada Windows

• kelemahan
 Sistem operasi yang digunakan sama sekali berbeda dengan Windows sehingga perlu waktu dan tenaga untuk belajar menggunakannya.
 Penggunaan WYSYWYG (What You See is What You Get) belum bisa secara menyeluruh, sehingga diperlikan trik tersendiri untuk menggunakannya.
 . Sulit bagi pengguna awam untuk beradaptasi
Anda telah menggunakan MS Windows sejak tahun 1995 hingga kini? Maka Anda akan mengalami kesulitan saat mengoperasikan Linux. File System, Hirarki File, Hak Akses, Format File-nya sangat berbeda dengan MS Windows
 Dukungan perangkat keras dari vendor-vendor tertentu yang tidak terlalu baik pada Linux.
 Proses instalasi software / aplikasi yang tidak semudah di Windows. Instalasi software di Linux, akan menjadi lebih mudah bila terkoneksi ke internet atau bila mempunyai CD / DVD repository-nya. Bila tidak, maka kita harus men-download satu per satu package yang dibutuhkan beserta dependencies-nya.

3. Penggunaan Software Portable

a. Portable Revo Uninstaller Pro 2.1.1


Revo Uninstaller Pro membantu Anda untuk menghapus penginstalan perangkat lunak dan menghapus program yang tidak diinginkan diinstal di komputer Anda dengan mudah! Bahkan jika Anda memiliki masalah menghapus dan tidak bisa uninstall mereka dari "Windows Add or Remove Programs" control panel.

Revo Uninstaller adalah jauh lebih cepat dan lebih kuat alternatif untuk "Windows Add or Remove Programs"! memiliki fitur yang sangat kuat untuk meng-uninstall dan menghapus program.

Dengan algoritma maju dan cepat, Revo Uninstaller menganalisa aplikasi data sebelum meng-uninstall dan scan untuk sisa setelah uninstall dari sebuah program. Setelah program uninstaller biasa berjalan, Anda dapat menghapus file yang tidak perlu tambahan, folder dan registri kunci yang biasanya tersisa pada komputer Anda.

Revo Uninstaller Pro menawarkan anda beberapa sederhana, mudah untuk digunakan, tetapi metode yang efektif dan kuat untuk menguninstall perangkat lunak seperti menelusuri program selama instalasi.

Untuk menghapus sebuah program lengkap dan tanpa meninggalkan jejak Anda dapat memonitor semua perubahan sistem yang dibuat selama instalasi, dan kemudian menggunakan informasi tersebut untuk meng-uninstall dengan satu klik saja - sederhana dan mudah!


b. Portable TeamViewer 5.0.7904
TeamViewer adalah sharing software yang baik dan transfer file aplikasi yang dapat digunakan untuk memfasilitasi kolaborasi bisnis serta kerabat membantu mendiagnosa dan mengobati masalah komputer. Seiring dengan nonkorporasi menjadi bebas untuk digunakan, hal itu justru memberikan pengguna alat-alat yang mereka butuhkan untuk berbagi layar dengan aman, mengirim file dengan minimum kerumitan, kontrol hak akses, dan bahkan flip yang memiliki kontrol pengguna.


Pilihan yang tersedia saat Anda sedang dalam kendali berjalan lancar. Anda dapat memaksimalkan panel bahwa layar komputer lain dapat dilihat dalam, serta memanfaatkan beberapa pilihan cerdas dari drop-down toolbar di bagian tengah jendela. X besar memungkinkan Anda menutup sambungan, Tindakan yang memungkinkan Anda mengaktifkan mengendalikan, remote menonaktifkan masukan, dan reboot dari jauh. Menyembunyikan menu View pilihan untuk mengatur resolusi layar, ke arah optimasi kecepatan atau kualitas, dan pengendalian berbagai monitor display.

c. Portable WinRAR 3.92
WinRAR adalah manajer arsip yang kuat. File RAR biasanya dapat memampatkan isi sebesar 8 persen menjadi 15 persen lebih dari file ZIP bisa. WinRAR adalah sebuah alat kompresi yang kuat dengan banyak fungsi tambahan yang terintegrasi untuk membantu Anda mengatur arsip terkompresi. Dapat cadangan data Anda dan mengurangi ukuran lampiran email, decompress RAR, ZIP dan file lainnya download dari Internet dan membuat arsip baru di RAR dan ZIP format file.

WinRAR menempatkan Anda di depan orang banyak ketika datang ke kompresi. Dengan konsisten menciptakan arsip yang lebih kecil, WinRAR seringkali lebih cepat daripada kompetisi. Ini akan menghemat ruang disk, biaya transmisi DAN waktu kerja yang berharga juga. WinRAR sangat ideal untuk file multimedia. WinRAR secara otomatis mengenali dan memilih metode kompresi terbaik. Algoritma kompresi khusus kompres file multimedia, executables dan objek perpustakaan dengan baik.


d. Portable Apple QuickTime Pro v7.65.17.80
QuickTime lanjutan arsitektur menyediakan teknologi multimedia yang memungkinkan segala sesuatu dari definisi tinggi audio dan video playback untuk penciptaan lingkungan yang mendalam. QuickTime memberdayakan pengembangan perangkat lunak inovatif seperti iTunes, iMovie dan Final Cut Pro dari Apple serta ribuan lintas-platform program dari pihak ketiga.

Masing-masing dan setiap versi baru QuickTime sudah termasuk terobosan teknologi yang telah mendorong maju industri media digital. QuickTime 1 merintis industri media digital dengan memainkan kembali video digital dengan mulus di komputer pribadi untuk pertama kalinya melalui format kompresi video "Road Pizza." QuickTime 6 memimpin jalan untuk memenuhi persyaratan ISO-MPEG-4, 3GPP dan 3GPP2. Dan sekarang QuickTime 7 dengan H.264 video sekali lagi memimpin industri.





e. Portable ArcSoft TotalMedia 3.5.28.217
ArcSoft TotalMedia hub adalah media yang menggabungkan televisi, video recording, photo editing, dan konversi dalam salah satu media yang mudah digunakan program. Anda dapat menonton dan merekam acara TV (memerlukan kartu tuner TV yang kompatibel), mengedit foto atau video, mendengarkan musik, rip CD ke MP3 dan banyak lagi. Itu semua yang anda butuhkan dikemas dalam satu fleksibel dan mudah digunakan.



f. Portable Radiotracker 6.1.2053.3300
Radiotracker 6 punya channel. Semua penemuan & bintang, setiap genre & setiap radio channel. It's your music - legal, gratis & cepat! Seleksi terbesar - yang tersedia di kecepatan yang tak tertandingi
80 genre, setiap seniman, jutaan lagu dan setiap stasiun radio di dunia semua hanya dengan sebuah klik mouse. Teknologi inovatif Radiotracker download lagu-lagu Anda secara otomatis dalam waktu kurang dari satu menit, menjadikannya yang paling populer, yang paling diminati dan mutlak laris software di web radio online dan outlet ritel. Tidak pakai berlangganan, tidak ada biaya tersembunyi, hanya editan musik sempurna dalam kualitas dan toko musik, karena gratis dan legal real-time rekaman dari stasiun radio internet, tidak ada copy protection!
Namun fungsi lain yang tidak ada pada software lain yaitu Radiotracker dapat: merekam dari setiap stasiun radio online! Radiotracker database yang berisi setiap web stasiun radio dan semua pendatang baru juga dapat ditambahkan di kemudian hari. Dengan teknologi PerfectRadio, Anda mendapatkan semua musik terbaik langsung ke komputer Anda secara otomatis!

Podcast dan banyak figur! Radiotracker memberikan puluhan ribu podcast dan menyediakan Anda dengan direktori sendiri terbaik di dunia website untuk podcast - semua di ujung jari Anda. Anda mendapatkan semua hiburan besar dan informasi memukau secara teratur.

Para pemain Radiotracker memungkinkan Anda untuk mendengarkan stasiun radio web, memutar musik, membakar CD / DVD atau mentransfer file ke pemutar MP3. Radiotracker juga menemukan ID3 tag, CD artwork dan lirik dan memungkinkan Anda untuk dengan mudah mengatur dan mengelola koleksi Anda. Generator untuk nada dering ponsel memungkinkan Anda membuat ringtones untuk ponsel Anda dari download musik secara gratis.

Total Quality Management (TQM)

I. PENDAHULUAN
Dewasa ini perkembangan manajemen sekolah mengarah pada sistem manajemen yang disebut TQM (Total Quality Management) atau Manajemen Mutu Terpadu. Pada prinsipnya sistem manajemen ini adalah pengawasan menyeluruh dari seluruh warga sekolah terhadap kegiatan sekolah. Penerapan TQM berarti semua warga sekolah bertanggung jawab atas kualitas pendidikan.
Sebelum hal itu tercapai, maka semua pihak yang terlibat dalam proses akademis, mulai dari komite sekolah, kepala sekolah, kepala tata usaha, guru, siswa sampai dengan karyawan harus benar – benar mengerti hakekat dan tujuan pendidikan ini. Dengan kata lain, setiap individu yang terlibat harus memahami apa tujuan penyelenggaraan pendidikan. Tanpa pemahaman yang menyeluruh dari individu yang terlibat, tidak mungkin akan diterapkan TQM.
Penerapan TQM berarti pula adanya kebebasan untuk berpendapat. Kebebasan berpendapat akan menciptakan iklim yang dialogis antara siswa dengan guru, antara siswa dengan kepala sekolah, antara guru dan kepala sekolah, singkatnya adalah kebebasan berpendapat dan keterbukaan antara seluruh warga sekolah. Pentransferan ilmu tidak lagi bersifat one way communication, melainkan two way communication. Ini berkaitan dengan budaya akademis.
Selain kebebasan berpendapat juga harus ada kebebasan informasi. Harus ada informasi yang jelas mengenai arah organisasi sekolah, baik secara internal organisasi maupun secara nasional. Secara internal, manajemen harus menyediakan informasi seluas- luasnya bagi warga sekolah. Termasuk dalam hal arah organisasi adalah progran – program, serta kondisi finansial.
Singkatnya, TQM adalah sistem menajemen yang menjunjung tinggi efisiensi. Sistem manajemen ini sangat meminimalkan proses birokrasi. Sistem sekolah yang birokratis akan menghambat potensi perkembangan sekolah itu sendiri.

II. PERMASALAHAN
Permasalahan yang ingin penulis kupas dalam paper ini adalah :
1. Apa yang dimaksud dengan Manajemen Mutu Terpadu (TQM) ?
2. Apa yang menjadi kesulitan implementasi TQM di bidang Pendidikan ?
3. Apa yang menjadi indikator keberhasilan implementasi TQM di bidang pendidikan ?

III. TUJUAN PENULISAN
Dari permasalahan yang penulis pilih, penulis mempunyai tujuan :
1. Menjelaskan pengertian Manajemen Mutu Terpadu (TQM).
2. Menjelaskan kesulitan – kesulitan implementasi TQM di bidang pendidikan.
3. Mengidentifikasi indikator – indikator keberhasilan implementasi TQM di bidang pendidikan.
IV. PEMBAHASAN
Dalam era kemandirian sekolah dan era Manajemen Berbasis Sekolah (MBS), tugas dan tanggung jawab yang pertama dan yang utama dari pimpinan sekolah adalah menciptakan sekolah yang mereka pimpin menjadi semakin efektif, dalam arti menjadi semakin bermanfaat bagi sekolah itu sendiri dan bagi masyarakat luas penggunanya. (Thomas B. Santoso : 2001). Agar tugas dan tanggung jawab para pemimpin sekolah tersebut menjadi nyata, kepala sekolah perlu memahami, mendalami dan menerapkan beberapa konsep ilmu manajemen. Salah satu ilmu manajemen yang dewasa ini banyak digunakan adalah TQM (Total Quality Management) atau Manajemen Mutu Terpadu.
A. Manajemen Mutu Terpadu (TQM)
Manajemen Mutu Terpadu sangat populer di lingkungan badan usaha/perusahaan dan industri, yang telah terbukti keberhasilannya dalam mempertahankan dan mengembangkan eksistensinya masing – masing dalam kondisi bisnis yang kompetitif. Kondisi seperti ini telah mendorong berbagai pihak untuk mempraktekannya di lingkungan organisasi non profit termasuk di lingkungan lembaga pendidikan.
Menurut Hadari Nawawi, Manajemen Mutu Terpadu adalah manejemen fungsional dengan pendekatan yang secara terus menerus difokuskan pada peningkatan kualitas, agar produknya sesuai dengan standar kualitas dari masyarakat yang dilayani dalam pelaksanaan tugas pelayanan umum (public service) dan pembangunan masyarakat (community
Fandy Tjiptono dan Anastasia Diana menyatakan bahwa “ Total Quality Management merupakan suatu pendekatan dalam menjalankan usaha yang mencoba untuk memaksimumkan daya saing organisasi melalui perbaikan terus menerus atas produk, jasa, manusia, proses dan lingkungannya.
Berdasarkan beberapa pengertian di atas, Hadari Nawawi mengemukakan tentang karakteristik TQM sebagai berikut :
1. Memiliki obsesi yang tinggi terhadap kualitas
2. Menggunakan pendekatan ilmiah dalam pengambilan keputusan dan pemecahan masalah.
3. Memiliki komitmen jangka panjang.
4. Membutuhkan kerjasama tim
5. Memperbaiki proses secara berkesinambungan
6. Menyelenggarakan pendidikan dan pelatihan
7. Memberikan kebebasan yang terkendali
8. Memiliki kesatuan yang terkendali
9. Adanya keterlibatan dan pemberdayaan karyawan.
B. Manajemen Mutu Terpadu dalam Bidang Pendidikan
Di lingkungan organisasi pendidikan, penetapan kualitas produk dan kualitas proses untuk mewujudkannya, merupakan bagian yang tidak mudah dalam pengimplementasian Manajemen Mutu Terpadu (TQM). Kesulitan ini disebabkan oleh karena ukuran produktivitasnya tidak sekedar bersifat kuantitatif, misalnya hanya dari jumlah lokal dan gedung sekolah atau laboratorium yang berhasil dibangun, tetapi juga berkenaan dengan aspek kualitas yang menyangkut manfaat dan kemampuan memanfaatkannya.
Demikian juga jumlah lulusan yang dapat diukur secara kuantitatif, sedang kualitasnya sulit untuk ditetapkan kualifikasinya. Sehubungan dengan itu di lingkungan organisasi bidang pendidikan yang bersifat non profit, menurut Hadari Nawawi, ukuran produktivitas organisasi bidang pendidikan dapat dibedakan sebagai berikut :
1. Produktivitas Internal, berupa hasil yang dapat diukur secara kuantitatif, seperti jumlah atau prosentase lulusan sekolah, atau jumlah gedung dan lokal yang dibangun sesuai dengan persyaratan yang telah ditetapkan.
2. Produktivitas Eksternal, berupa hasil yang tidak dapat diukur secara kuantitatif, karena bersifat kualitatif yang hanya dapat diketahui setelah melewati tenggang waktu tertentu yang cukup lama.
Masih menurut Hadari Nawawi, bagi organisasi pendidikan, adaptasi manajemen mutu terpadu dapat dikatakan sukses, jika menunjukkan gejala – gejala sebagai berikut :
1. Tingkat konsistensi produk dalam memberikan pelayanan umum dan pelaksanaan pembangunan untuk kepentingan peningkatan kualitas SDM terus meningkat.
2. Kekeliruan dalam bekerja yang berdampak menimbulkan ketidakpuasan dan komplain masyarakat yang dilayani semakin berkurang.
3. Disiplin waktu dan disiplin kerja semakin meningkat
4. Inventarisasi aset organisasi semakin sempurna, terkendali dan tidak berkurang/hilang tanpa diketahui sebab – sebabnya.
5. Kontrol berlangsung efektif terutama dari atasan langsung melalui pengawasan melekat, sehingga mampu menghemat pembiayaan, mencegah penyimpangan dalam pemberian pelayanan umum dan pembangunan sesuai dengan kebutuhan masyarakat.
6. Pemborosan dana dan waktu dalam bekerja dapat dicegah.
7. Peningkatan ketrampilan dan keahlian bekerja terus dilaksanakan sehingga metode atau cara bekerja selalu mampu mengadaptasi perubahan dan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, sebagai cara bekerja yang paling efektif, efisien dan produktif, sehingga kualitas produk dan pelayanan umum terus meningkat.
Manajemen Mutu Terpadu di lingkungan suatu organisasi pendidikan tidak mungkin diwujudkan jika tidak didukung dengan tersedianya sumber – sumber untuk mewujudkan kualitas proses dan hasil yang akan dicapai. Di lingkungan organisasi yang kondisinyan sehat, terdapat berbagai sumber kualitas yang dapat mendukung pengimplementasian TQM secara maksimal. Menurut Hadari Nawawi, beberapa di antara sumber – sumber kualitas tersebut adalah sebagai berikut :
1. Komitmen Kepala Sekolah terhadap kualitas.
Komitmen ini sangat penting karena berpengaruh langsung pada setiap pembuatan keputusan dan kebijakan, pemilihan dan pelaksanaan program dan proyek, pemberdayaan SDM, dan pelaksanaan kontrol.
2. Sistem Informasi Manajemen
Sumber ini sangat penting karena usaha mengimplementasikan semua fungsi manajemen yang berkualitas, sangat tergantung pada ketersediaan informasi dan data yang akurat, cukup/lengkap dan terjamin kekiniannya sesuai dengan kebutuhan dalam melaksanakan tugas pokok organiasi.
3. Sumberdaya manusia yang potensial
SDM di lingkungan sekolah sebagai aset bersifat kuantitatif dalam arti dapat dihitung jumlahnya. Disamping itu SDM juga merupakan potensi yang berkewajiban melaksanakan tugas pokok organisasi (sekolah) untuk mewujudkan eksistensinya.
4. Keterlibatan semua Fungsi
Semua fungsi dalam organisasi sebagai sumber kualitas, sama pentingnya satu dengan yang lainnnya, yang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
5. Filsafat Perbaikan Kualitas secara Berkesinambungan
Sumber – sumber kualitas yang ada bersifat sangat mendasar, karena tergantung pada kondisi (kepala sekolah), yang selalu menghadapi kemungkinan dipindahkan, atau dapat memohon untuk dipindahkan.

V. KESIMPULAN
Dari paparan di atas dapat diambil kesimpulan :
1. Manajemen Mutu Terpadu(TQM) adalah suatu sistem manajemen yang mendayagunakan sumber – sumber kualitas yang ada dalam organisasi melalui tahapan – tahapan manajemen secara terkendali untuk meningkatkan kualitas pelayanan pada pelanggan secara efektif dan efisien.
2. Kesulitan penerapan TQM dalam bidang pendidikan adalah kesulitan dalam penentuan kualitas lulusan yang lebih bersifat kualitatif.
3. Implementasi TQM di bidang pendidikan dikatakan berhasil jika :
a. Tingkat konsistensi produk dalam memberikan pelayanan umum dan pelaksanaan pembangunan untuk kepentingan peningkatan kualitas SDM terus meningkat.
b. Disiplin waktu dan disiplin kerja semakin meningkat
c. Pemborosan dana dan waktu dalam bekerja dapat dicegah.
d. Peningkatan ketrampilan dan keahlian bekerja terus dilaksanakan sehingga metode atau cara bekerja selalu mampu mengadaptasi perubahan dan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, sebagai cara bekerja yang paling efektif, efisien dan produktif, sehingga kualitas produk dan pelayanan umum terus meningkat.

DAFTAR PUSTAKA

Adnan Sandy Setiawan (200); “Manajemen Perguruan Tinggi Di Tengah Perekonomian Pasar dan Pendidikan Yang Demokratis “, “INDONews (s)”indonews@indo-news.com. 24 Maret 2006
Ani M. Hasan (2003); “Pengembangan Profesional Guru di Abad Pengetahuan”, Pendidikan Network : 24 Maret 2006
Fandy Tjiptono dan Anastasia Diana (1998); Total Quality Management (TQM), Andi Offset : Yogyakarta
Frietz R Tambunan (2004); “Mega Tragedi Pendidikan Nasional”, Kompas : 16 Juni 2004
Hadari Nawawi (2005); Manajemen Strategik, Gadjah Mada Pers : Yogyakarta
Thomas B. Santoso (2001), “ Manajemen Sekolah di Masa Kini (1)”, Pendidikan Network : 24 Maret 2006

Perbedaan Metode Pembelajaran Konvensional dan Metode Pembelajaran Hypnoteaching

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar belakang
Guruan sekarang ini sangatlah membutuhkan perhatian khusus agar tetap dapt berjalan sesuai dengan tujuan yang diingikan bersama. Metode pembelajaran yang digunakan merupakan salah satu faktor penting yang mempengaruhi guruan. Seorang guru dituntut untuk menguasai berbagai model-model pembelajaran, di mana melalui model pembelajaran yang digunakannya akan dapat memberikan nilai tambah bagi anak didiknya. Selanjutnya yang tidak kalah pentingnya dari proses pembelajarannya adalah hasil belajar yang optimal atau maksimal. Dengan demikian dapat dihasilkan output yang berkualitas.
Selama ini banyak guru yang menggunakan metode pembelajaran konvensional dalam proses mengajar. Secara umum yang dimaksud dengan metode pembelajaran konvensional yaitu pembelajaran dengan cara ceramah dimana peran guru di sini aktif dan peserta didik cenderung pasif. Ada sebuah pendapat yang menyatakan bahwa metode tersebut sudah tidak layak digunakan, hingga kini muncul metode pembelajaran baru. Metode yang dimaksud yaitu metode pembelajaran hypnoteaching. Metode pembelajaran yang penyampaian materinya menggunakan bahasa-bahasa bawah sadar. Metode yang mampu memunculkan ketertarikan tersendiri pada setiap peserta didik. Untuk itu kita harus mampu membandingkan kedua metode tersebut. Dengan begitu kita dapat menentukan metode mana yang tepat digunakan dalam proses pembelajaran sekarang ini.

B. Rumusan masalah
Pada tulisan ini akan dibahas mengenai metode pembelajaran konvensional dan pembelajaran hypnoteaching. Hal-hal yang akan dibahas antara lain :
1. Apa yang disebut dengan metode pembelajaran konvensional dan pembelajaran hypnoteaching?
2. Bagaimana perbandingan antara metode pembelajaran konvensional dengan pembelajaran hypnoteaching?
C. Tujuan
Tulisan ini bertujuan untuk membahas metode pembelajaran konvensional dengan pembelajaran hypnoteaching. Dengan demikian kita dapat membandingkan antara keduanya.

BAB I
PEMBAHASAN
A. Pembelajaran konvensional
A. 1. Pengertian
Ada beberapa pandangan yang berbeda mengenai pengertian pembelajaran konvensional. Berikut ini beberapa pengertian pembelajaran konvensional menurut para ahli :
1. Roestiyah N.K. (1998)
Pembelajaran konvensional adalah cara mengajar yang paling tradisional dan telah lama dijalankan dalam sejarah Guruan ialah cara mengajar dengan ceramah.
2. Djamarah (1996)
metode pembelajaran konvensional adalah metode pembelajaran tradisional atau disebut juga dengan metode ceramah, karena sejak dulu metode ini telah dipergunakan sebagai alat komunikasi lisan antara guru dengan anak didik dalam proses belajar dan pembelajaran.
3. Freire (1999)
Istilah terhadap pengajaran seperti itu sebagai suatu penyelenggaraan guruan ber-“gaya bank” (banking concept of education). Penyelenggaraan guruan hanya dipandang sebagai suatu aktivitas pemberian informasi yang harus “ditelan” oleh siswa, yang wajib diingat dan dihafal.
4. Burrowes (2003)
Menurut Burrowes pembelajaran konvensional lebih menekankan pada resitasi konten, tanpa memberikan waktu yang cukup kepada siswa untuk merefleksi materi-materi yang dipresentasikan, menghubungkannya dengan pengetahuan sebelumnya, atau mengaplikasikannya kepada situasi kehidupan nyata.
A. 2. Karakteristik Pembelajaran Konvensional
Pembelajaran konvensional sudah lama digunakan oleh generasi sebelumnya sehingga sering disebut dengan pembelajaran yang tradisional. Adapun pembelajaran konvensional memiliki karakteristik sebagai berikut :
1. pembelajaran berpusat pada guru
2. terjadi passive learning
3. interaksi di antara siswa kurang
4. tidak ada kelompok-kelompok kooperatif
5. penilaian bersifat sporadis
6. lebih mengutamakan hafalan
7. sumber belajar banyak berupa informasi verbal yang diperoleh dari buku
8. mengutamakan hasil daripada proses.
A. 3. Pelaksanaan Metode Pembelajaran Konvensional
Menurut Brooks & Brooks (1993), pelaksanaan pembelajaran konvensional lebih menekankan kepada tujuan pembelajaran berupa penambahan pengetahuan, sehingga belajar dilihat sebagai proses “meniru” dan siswa dituntut untuk dapat mengungkapkan kembali pengetahuan yang sudah dipelajari melalui kuis atau tes terstandar. Subiyanto (1988) menjelaskan bahwa, kelas dengan pembelajaran secara biasa mempunyai ciri-ciri sebapembelajaran secara klasikal, para siswa tidak mengetahui apa tujuan mereka belajar pada hari itu.
Jika dilihat dari tiga jalur modus penyampaian pesan pembelajaran, penyelenggaraan pembelajaran konvensional lebih sering menggunakan modus telling (pemberian informasi), ketimbang modus demonstrating (memperagakan) dan doing direct performance (memberikan kesempatan untuk menampilkan unjuk kerja secara langsung). Dalam perkataan lain, guru lebih sering menggunakan strategi atau metode ceramah dan/atau drill dengan mengikuti urutan materi dalam kurikulum secara ketat. Guru berasumsi bahwa keberhasilan program pembelajaran dilihat dari ketuntasannya menyampaikan seluruh materi yag ada dalam kurikulum. Penekanan aktivitas belajar lebih banyak pada buku teks dan kemampuan mengungkapkan kembali isi buku teks tersebut. Jadi, pembelajaran konvensional kurang menekankan pada pemberian keterampilan proses (hands-on activities).
Berdasarkan definisi atau ciri-ciri tersebut, penyelenggaraan pembelajaran konvensional merupakan sebuah praktik yang mekanistik dan diredusir menjadi pemberian informasi. Dalam kondisi ini, guru memainkan peran yang sangat penting karena mengajar dianggap memindahkan pengetahuan ke orang yang belajar (pebelajar). Dengan kata lain, penyelenggaraan pembelajaran dianggap sebagai model transmisi pengetahuan (Tishman, et al., 1993). Dalam model ini, peran guru adalah menyiapkan dan mentransmisi pengetahuan atau informasi kepada siswa. Sedangkan peran para siswa adalah menerima, menyimpan, dan melakukan aktivitas-aktivitas lain yang sesuai dengan informasi yang diberikan.
Pembelajaran yang didasarkan pada asumsi-asumsi menurut model transmisi memandang bahwa pengetahuan terdiri dari potongan-potongan fakta (O’Malley & Pierce, 1996). Siswa mempelajari pengetahuan atau keterampilan dari bagian-bagian ke keseluruhan. Diasumsikan bahwa penguasaan terhadap pengetahuan atau keterampilan yang kompleks dapat dicapai secara langsung apabila siswa sebelumnya telah mempelajari bagian-bagian pengetahuan tersebut (Oliver & Hannafin, 2001). Dalam kondisi ini para siswa harus secara cepat dan seksama melalui aktivitas-aktivitas mendengarkan, membaca, dan mencatat untuk memperoleh informasi. Terkadang para siswa perlu juga melakukan aktivitas laboratorium dan/atau menjawab pertanyaan yang berkaitan dengan informasi tersebut. Di sisi lain, guru berperan memproses pengetahuan dan/atau keterampilan yang diperlukan para siswa. Terhadap pemrosesan pengetahuan atau keterampilan tersebut, guru terkadang perlu menambahkan penguatan berupa gambar, simbol, tabel, atau jenis yang lain sebagai sumber belajar. Sumber belajar tersebut sebagian besar sifatnya tekstual (bukan kontekstual).
Sumber belajar dalam pendekatan pembelajaran konvensional lebih banyak berupa informasi verbal yang diperoleh dari buku dan penjelasan guru atau ahli. Sumber-sumber inilah yang sangat mempengaruhi proses belajar siswa. Oleh karena itu, sumber belajar (informasi) harus tersusun secara sistematis mengikuti urutan dari komponen-komponen yang kecil ke keseluruhan (Herman, et al., 1992; Oliver & Hannafin, 2001) dan biasanya bersifat deduktif. Oleh sebab itu, pembelajaran diartikulasikan menjadi tujuan-tujuan berupa prilaku yang diskrit. Apa yang terjadi selama proses belajar dan pembelajaran jauh dari upaya-upaya untuk terjadinya pemahaman. Siswa dituntut untuk menunjukkan kemampuan menghafal dan menguasai potongan-potongan informasi sebagai prasyarat untuk mempelajari keterampilan-keterampilan yang lebih kompleks. Artinya bahwa siswa yang telah mempelajari pengetahuan dasar tertentu, maka siswa diharapakan akan dapat menggabungkan sub-sub pengetahuan tersebut untuk menampilkan perilaku (hasil) belajar yang lebih kompleks. Berdasarkan pandangan ini, pembelajaran konvensional merupakan aktivitas belajar yang bersifat linier (O’Malley & Pierce, 1996) dan deterministik (Burton, et al., 1996).
Pembelajaran yang bersifat linier didesain dengan kerangka kerja berupa serangkaian aktivitas belajar dalam suatu tata urutan yang sistematis dan hasil belajar (berupa perilaku) yang dapat ditentukan secara pasti (deterministik) serta teramati. Beberapa prinsip yang melatar belakangi desain pembelajaran linier adalah:
1. mengidentifikasi dan merumuskan tujuan pembelajaran
2. hasil belajar yang diharapkan harus terukur serta sesuai dengan standar validitas dan reliabilitas
3. desain berorientasi pada perubahan tingkah laku pebelajar.
Proses pembelajaran dengan metode konvensional ini lebih jauh akan berimplikasi pada terjadinya hubungan yang bersifat antagonisme di antara guru dan siswa. Guru sebagai subjek yang aktif dan siswa sebagai objek yang pasif dan diperlakukan tidak menjadi bagian dari realita dunia yang diajarkan kepada mereka.
B. Pembelajaran Hypnoteaching
B.1. Pengertian
Hypnoteaching, yaitu metode pengajaran interaktif yang memancing rasa ingin tahu anak sehingga meningkatkan minat anak−anak untuk belajar. Hipnosis didefinisikan sebagai suatu kondisi pikiran saat fungsi analitis logis pikiran direduksi sehingga memungkinkan individu masuk ke dalam kondisi bawah sadar (sub-conscious/unconcious), sehingga tersimpan beragam potensi internal yang dapat dimanfaatkan untuk lebih meningkatkan kualitas hidup.
Hypnoteaching yaitu menyajikan materi pelajaran dengan menggunakan bahasa-bahasa bawah sadar. Sehingga perhatian siswa akan tersedot secara penuh pada materi Anda. “Hypnoteaching menekankan pada komunikasi alam bawah sadar sang murid, baik yang dilakukan dalam kelas maupun luar kelas. Hal ini bisa dilakukan dengan berbagai cara, di antaranya sugesti dan imajinasi,”
B.2. Pelaksanaan Metode Pembelajaran Hypnoteaching
Hipnosis memiliki kekuatan tersendiri yang dapat digunakan sebagai sarana untuk memengaruhi orang lain demi keuntungan positif dan negatif. Guru perlu belajar untuk menggunakan hipnosis untuk pembelajarannya. Berkaitan dengan pembelajaran, hypnotherapy dapat aplikasikan untuk meningkatkan daya ingat, kreativitas, fokus, merubuhkan tembok batasan mental (self limiting mental block) dan lainnya. Hal ini tentunya sangat penting dalam proses pembelajaran guna mencapai prestasi optimal. Mengajar dengan Metode Hipnotis adalah sebuah metode mutakhir yang diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar formal maupun nonformal, metode ini masih dalam eksperimen dan banyak kemungkinan untuk dikembangkan sesuai dengan situasi, kondisi, dan karakteristik material pembelajaran di dunia guruan.


Metode hipnosis dapat digunakan oleh guru dengan prinsip agar pembelajaran mencapai tujuan. Langkah yang perlu dilakukan adalah :
1. Mengidentifikasi terlebih dahulu kebutuhan siswa.
2. Merencanakan pembelajaran dengan mengaitkan media hipnosis seperti suara, gambar, tulisan, gerak, dan simbol-simbol.
3. Memulai mengajar dengan tetap pada rencana yang dibuat dengan melakukan induksi (cara untuk masuk ke dalam keadaan fokus).
4. Melakukan afirmasi (menyatakan sesuatu yang positif tentang diri sendiri) sebagai bahan untuk memunculkan gagasan dari anak.
5. Melakukan visualisasi sebagai sarana agar siswa dapat memproduksi gagasan sebanyak-banyaknya berkaitan dengan topik pembejaran hari itu.
6. Melakukan evaluasi.
7. Sebelum pembelajaran berakhir, melakukan refleksi tentang yang dialami siswa.
Selain yang telah disebutkan di atas, berikut ini ada pendapat lain mengenai langkah-langkah yang harus dilakukan agar dapat menggunakan metode pembelajaran hypnoteaching, diantaranya sebagai berikut :
1. Niat dan motivasi dalam diri Anda.
Kesuksesan seseorang tergantung pada niat seseorang untuk bersusah payah dan bekerja cerdas untuk mencapai kesuksesan tersebut. Niat yang besar akan memunculkan motivasi yang tinggi.
2. Pancing.
Secara alami dan naluriah, setiap orang pasti akan merasa nyaman dan senang untuk berkumpul dengan orang lain yang memiliki kesamaan dengannya. Kesamaan-kesamaan diantara beberapa orang, akan memancarkan gelombang otak yang sama. Sehingga orang-orang dalam golongan itu akan merasa nyaman berada di dalamnya. Dengan kenyamanan yang bersumber dari kesamaan gelombang otak ini, maka setiap pesan yang disampaikan dari orang satu pada orang-orang yang lain akan dapat diterima dan dipahami dengan sangat baik.

Cara-cara melakukan pacing pada siswa Anda :
• Menyamakan kedudukan dengan siswa, siswa dianggap sebagai teman. Bukan sebagai bawahan. Agar siswapun dapat merasa nyaman.
• Menggunakan bahasa-bahasa yang sering digunakan para siswa, kalau perlu menggunakan bahasa gaul.
• Melakukan gerakan-gerakan dan mimik wajah yang sesuai dengan tema bahasan.
• menyangkutkan tema pelajaran dengan tema-tema yang sedang trend di kalangan siswa-siswa para siswa.
• Selalu update pengetahuan tentang tema, bahasa hingga gossip terbaru yang sedang trend di kalangan siswa.
3. Leading.
Setelah melakukan pacing, maka siswa akan merasa nyaman dengan guru. Pada saat itulah hampir setiap apapun yang guru ucapkan atau tugaskan pada siswa, maka siswa akan melakukannya dengan suka rela dan bahagia.
4. Gunakan kata positif.
Penggunaan kata positif ini sesuai dengan cara kerja pikiran bawah sadar yang tidak mau menerima kata negative.
5. Berikan pujian.
Pujian merupakan reward peningkatan harga diri seseorang. Pujian merupakan salah satu cara untuk membentuk konsep diri seseorang. Sekecil apapun bentuk prestasinya, guru hendaknya tetap memberikan pujian.Termasuk ketika siswa berhasil melakukan perubahan positif pada dirinya sendiri, meski mungkin masih berada di bawah standart teman-temannya. Dengan pujian, seseorang akan terdorong untuk melakukan yang lebih dari sebelumnya.
6. Modeling.
Modeling adalah proses memberi tauladan melalui ucapan dan perilaku yang konsisten. Hal ini sangat perlu dan menjadi salah satu kunci hypnoteaching. Setelah siswa menjadi nyaman dengan guru, kemudian dapat diarahkan sesuai yang guru inginkan, dengan modal kalimat-kalimat positif.

BAB III
PENUTUP
Kesimpulan
Seorang guru dituntut untuk dapat menguasai berbagai model-model pembelajaran. Beliau harus mampu menentukan metode mana yang tepat untuk digunakannya dalam proses pembelajaran. Sehingga peserta didik dapat merasa nyaman dalam mengikuti proses belajar. Dengan demikian akan dapat menghasilkan output yang berprestasi dan berkualitas tinggi.
Salah satu metode yang sampai saat ini masih banyak digunakan olae guru dalam mengajar yaitu metode pembelajaran konvensional. Metode yang dalam penyampaian materinya dengan cara ceramah. Sehingga guru lebih bersifat aktif, sedangkan peserta didik hanya duduk dan mendengarkan penjelasan guru. Daya serap materinya pun tidak bertahan lama, karena hanya mengandalkan aspek pendengaran (audio). Metode lain yang sedang marak saat ini yaitu metode pembelajaran hypnoteaching. Metode dimana penyampaian materi menggunakan bahasa-bahasa bawah sadar. Metode yang mampu memunculkan ketertarikan tersendiri pada setiap peserta didik. Setelah peserta didik terfokus hanya pada guru, maka dengan mudah seorang guru itu merasuki pikiran peserta didik untuk menyampaikan meteri-materi pembelajaran. Tetapi untuk dapat melakukan metode hypnoteaching seorang guru harus mengikuti langkah-langkah yang telah disarankan.
Dari penjelasan di atas dapat kita katakan bahwa hipnoterapi ternyata bisa memberikan efek positif pada diri kita. Melalui hipnoterapi, seseorang bisa mensugesti dirinya untuk lebih bersemangat menjalani hidup ini guna meraih apa yang diinginkan,




DAFTAR PUSTAKA

http://xpresiriau.com
http://digilib.unnes.ac.id/gsdl/collect/skripsi/archives/HASHacea/7c4d72ac.dir/doc.pdf
http://www.kompasiana.com
http://mediasugesti.blogspot.com/2008/11/hypnoteaching-2.html

Aspek-Aspek Psikis Remaja

BAB I
PENDAHULUAN


A. Latar Belakang
Selama rentang kehidupan manusia, telah terjadi banyak pertumbuhan dan perkembangan dari mulai lahir sampai dengan meninggal dunia. Dari semua fase perkembangan manusia tersebut, salah satu yang paling penting dan paling menjadi pusat perhatian adalah masa remaja. Para orang tua, pendidik dan para tenaga profesional lainnya mencoba untuk menerangkan dan melakukan pendekatan yang efektif untuk menangani para remaja ini. Masa remaja yang dimaksudkan merupakan periode transisi antara masa anak-anak dan masa dewasa. Batasan usianya tidak ditentukan dengan jelas, sehingga banyak ahli yang berbeda dalam penentuan rentang usianya. Namun, secara umum dapat dikatakan bahwa masa remaja berawal dari usia 12 sampai dengan akhir usia belasan ketika pertumbuhan fisik hampir lengkap.
Salah satu pakar psikologi perkembangan Elizabeth B. Hurlock (1980) menyatakan bahwa masa remaja ini dimulai pada saat anak mulai matang secara seksual dan berakhir pada saat ia mencapai usia dewasa secara hukum. Masa remaja terbagi menjadi dua yaitu masa remaja awal dan masa remaja akhir.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan penjelasan di atas, dapat dirumuskan masalah tersebut sebagai berikut :
1. Pemahaman tentang perkembanga emosi remaja
2. Permasalahan perkembangan intelek remaja
3. Permasalahan perkembangan bakat khusus remaja

C. Tujuan
Setelah memepelajari bab ini, diharapkan mahasiswa dapat memahami tentang perkembangan emosi remaja, perkembangan intelek remaja, perkembangan bakat khusus remaja, upaya-upaya pengembangannya, serta impilikasinya dalam penyelenggaraan pendidikan.


BAB II
PEMBAHASAN


A. Perkembangan Emosi Remaja
Perasaan dan emosi merupakan dua bagian integral dari keseluruhan psikis individu. Sebagai fungsi psikis, perasaan dan emosi sangat berpengaruh pada fungsi psikis, seperti: pengamatan, tanggapan, pemikiran, dan kemauan. Individu akan mengalami pengalaman, pengamatan, dan tanggapan yang positif jika disertai oleh perasaan emosi positif terhadap suatu objek pengamatan. Sebaliknya Individu akan mengalami pengalaman, pengamatan, dan tanggapan yang negatif jika disertai oleh perasaan dan emosi yang negatif.
1. Pengertian Emosi
Emosi merupakan satu keadaan yang terangsang dari organisme, mencakup perubahan-perubahan yang disadari, yang mendalam sifatnya, dan perubahan perilaku. (CP. Chaplin, 1989:163)
Sedangkan perasaan merupakan pengalaman disadari yang diaktifkan baik oleh perangsang eksternal maupun oleh bermacam-macam keadaan jasmaniah. (CP. Chaplin, 1989:163)
Berdasarkan definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa emosi bersifat lebih intens daripada perasaan dan mencakup organisme sebagai suatu totalitas, sedangkan perasaan labih sederhana yang biasanya menyangkut rasa senang, tidak senang, rasa lega, kecewa, dan semacamnya, tanpa disertai perubahan tingkah laku yang amat hebat, mendalam, dan ekspresif.

2. Hubungan antara Emosi dan Tingkah Laku
Beberapa perbedaan pendapat mengenai hubungan antara emosi dan tingkah laku. Pendapat-pendapat ini disebut dengan teori emosi. Teori-teori tersebut adalah:
a. Teori Sentral
Menurut teori ini, gejala kejasmanian merupakan akibat dari emosi yang dialami oleh seseorang. (Mahfud Salahudin, 1986:110)



b. Teori Pripheral
Menurut teori ini, bahwa gejala-gejala kejasmanian atau tingkah laku seseorang, bukanlah merupakan akibat dari emosi, melainkan emosi yang dialami oleh individu itu, sebagai akibat dari gejala-gejala kejasmanian. (CP. Chaplin, 1989:264)
c. Teori Kepribadian
Menurut teori ini, bahwa emosi merupakan suatu aktivitas pribadi, dimana pribadi ini tidak dapat dipisah-pisahkan. Maka emosi meliputi pula perubahan-perubahan jasmani.
d. Emergency Theory of The Emotion (Teori Kedaruratan Emosi)
Menurut teori ini, bahwa reaksi mendalam (visceral) dari kecepatan jantung yang semakin bertambah akan menambah cepatnya aliran darah menuju ke urat-urat, hambatan-hambatan pada pencernaan, pengembangan atau pemuaian kantung-kantung dalam paru-paru dan proses lainnya yang mencirikan secara khas keadaan emosional seseorang, kemudian menyiapka organism untuk melarikan diri atau untuk berkelahi, sesuai dengan penilaian terhadap situasi yang ada oleh kulit otak. (CP. Chaplin, 1989:162)

Menurut uraian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa perbuatan atau tingkah laku seseorang merupkan akibat dari emosi yang dialami orang tersebut, bukan sebaliknya.

3. Karakteristik Perkembangan Emosi Remaja
Masa remaja atau masa adolesensia merupakan masa peralihan atau masa transisi antar masa anak ke masa dewasa. Pada masa ini menuntut seorang anak untuk meninggalkan sifat-sifat kekanak-kanakannya dan harus mempelajari pola-pola perilaku dan sikap-sikap baru untuk menggantikan dan meninggalkan pola-pola perilaku sebelumnya. Selama peralihan dalam periode ini, seringkali seseorang merasa bingung dan tidak jelas menangani peran yang dituntut oleh lingkungan. Misalnya, pada saat individu menampilkan perilaku anak-anak maka mereka akan diminta untuk berperilaku sesuai dengan usianya, namun pada kebalikannya jika individu mencoba untuk berperilaku seperti orang dewasa sering dikatakan bahwa mereka berperilaku terlalu dewasa untuk usianya.
Biasanya pada masa ini, energy mereka besar, emosi berkobar-kobar, sedangkan pengendalian diri belum sempurna, kadang para remaja sering mengalami rasa tidak aman, tidak tenang, khawatir, dan kesepian. Berikut garis besar tarf perkembangan remaja :
a. Periode Praremaja
Dalam periode ini, terjadi gejala-gejala yang hampir sama baik untuk pria maupun wanita. Perubahan fisik belum nyata, gerakan-gerakan mereka mulai kaku, serta adanya kepekaan terhadap rangsangan-rangsangan dari luar.
b. Periode Remaja Awal
Dalam periode ini, perubahan alat-alat kelamin fisik semakin nyata, maka terlihat bahwa anak-anak mempunyai kesukaran dalam menyesuaikan diri dengan perubahan-perubahan itu. Mereka banyak menyendiri dan terasing. Artinya mereka harus memilih antara berdiri sendiri atau menggantungkan diri pada orangtuanya.
c. Periode Remaja Tengah
Dalam periode ini, nilai-nilai sosial terbawa-bawa sebagai masalah, karena mereka mulai meragukan tentang apa yang disebut baik atau buruk dan ingin membentuk nilai mereka sendiri.
d. Periode Remaja Akhir
Dalam periode ini, remaja mulai memandang dirinya sebagai orang dewasa. Hubungannya dengan orang tua menjadi lebih mudah, emosinya pun mulai stabil, serta dapat bertanggungjawab. Periode ini berlangsung dari usia 18-21 tahun.

4. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perkembangan Emosi Remaja
a. Perubahan jasmani.
Pada taraf permulaan pertumbuhan ini hanya terbatas pada bagian-bagian tertentu saja yang mengakibatkan postur tubuh jasmani tidak seimbang. Tidak setiap anak bisa menerima perubahan tersebut, karena tidak selalu menguntungkan baginya. Lebih-lebih jika perubahan tersebut menyangkut perubahan kulit yang menjadi kasar dan penuh jerawat.
b. Perubahan dalam hubungannya dengan orangtua.
Banyak orangtua yang mendidik anaknya secara otoriter, memanjakan anaknya, dengan rasa acuh, tetapi juga ada yang penuh dengan kasih sayang. Sikap-sikap ini dapat menyebabkan ketegangan dan ketidaktegangan yang semuanya berpengaruh pada perkembangan mental remaja, termasuk perkembangan emosi.
c. Perubahan dalam hubungannya dengan teman-teman.
Yang paling dominan saat ini , dan sering mendatangkan masalah yaitu hubungan cinta terhadap lawan jenis. Gejala ini sebenarnya sehat, tetapi kemungkinan terjadinya konflik-konflik juga ada, sehingga orang tua tidak selalu merasa gembira jika anak mereka jatuh cinta. Gangguan emosional yang mendalam dapat terjadi akibat cinta yang tidak terbalas atau karena pemutusan hubungan dari satu pihak.
d. Perubahan pandangan luar.
Pandangan-pandangan luar biasanya dapat menyebabkan konflik-konflik,misalnya:
• Sikap dunia luar terhadap anak remaja yang tidak konsisten.
• Dunia luar /masyarakat masih mempunyai nilai-nilai yang berbeda untuk remaja laki-laki dan perempuan.
• Seringkali kekosongan remaja dimanfaatkan oleh pihak yang kurang bertanggung jawab,yaitu dengan cara melibatkan remaja tersebut dalam penggunaan obat bius.
e. Perubahan dalam hubungannya dengan sekolah.
Para guru masih merupakan tokoh yang sangat penting dalm kehidupan anak kecil, karena selain tokoh intelektual, guru juga merupakan tokoh otoritas bagi para peserta didiknya. Dalam menuju perbaharuan, para remaja sering terbentur pada nilai-nilai yang tidak dapat mereka terima/yang sama sekali bertentangan dengan nilai-nilai yang menarik bagi mereka. Pada saat ini timbullah idealism untuk mengubah lingkungan

5. Perbedaan Individual dalam Perkembangan Emosi
Perkembangan emosi mengalami juga proses maturasi, dan maturasi ini mempunyai hubungan yang erat dengan pertumbuhan dan perkembangan. Secara individual setiap individu akan mengalami perbedaan dalam perkembangan emosi


B. Perkembangan Intelek Peserta Didik
1. Pengertian Intelek
• Menurut Mahfudh Solahudin, intelek adalah akal budi atau intelegensi yang berarti kemampuan untuk meletakan hubungan-hubungan dari proses berfikir
• Menurut William Stern, intelegensi adalah kemampuan untuk menggunakan secara tepat segenap alat-alat bantu dari pikiran guna menyesuaikan diri terhadap tuntutan-tuntutan baru.
• Menurut Leuis Hediso Terman, intelegensi adalah kesanggupan untuk belajar secara abstrak.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian intelek tidak berbeda dengan intelegensi, yaitu kemempuan untuk skema-skema berfikir dan abstraksi-abstraksi, juga berkenaan dengan berfikir logis dan cepat, sehingga dengan kemampuan tersebut orang dapat bergerak dan meyesuaikan diri terhadap situasi-situasi baru.

2. Hubungan Intelek dengan Tingkah Laku
Hubungan atau relasi antara organisme dengan lingkungannya lebih bersifat interaksi timbal balik. Hanya dalam bentuk interaksinya juga setiap perubahan tingkah laku adalah merupakan hasil dialegtis pengaruh timbal balik antara organisme dan lingkungan.

3. Karakteristik Perkembangan Intelek
a. Taraf perkembanagn sensori-motoris
Ciri-cirinya :
• Segala tindakan-tindakan tegantung pada naluri
• Aktifitas pengalaman tergantung langsung melalui pengalaman iderawi
• Anak melihat dan meresapi apa yang terjadi, tetapi belum mempunyai cara untuk mengkategorikan pengalaman itu
• Pada taraf individu mulai belajar menangani objek-objek konkrit melalui skema-skema sensori-motorisnya


b. Taraf praoperasional
Cirri-cirinya :
• Individu telah mengkombinasikan dan mentransformasikan berbagai informasi
• Individu telah mampu mengemukakan alsan-alasan dalam menyatakan ide-ide
• Individu telah mengerti adanya hubungan sebab akibat dalam suatu peristiwa konkrit, meskipun logika hubungan sebab akibat belum tepat
• Berfikir egosentris
c. Taraf konkrit-operasional
Ciri-cirinya adalah segala sesuatu dipahami sebagai mana yang tampak saja atau sebagaimana kenyataan yang mereka alami.
d. Taraf formal-operasional
Ciri-cirinya adalah individu dapat mencapai logika dan rasio serta dapat menggunakan abstraksi
4. Faktor-faktor yang Mempengarhi Perkembangan Intelek
a. Faktor Heriditas
b. Faktor lingkungan, meliputi keluarga dan sekolah

C. Perkembangan Bakat Khusus Remaja
1. Pengertian Bakat Khusus
Bakat adalah kemampuan alamiah untuk memperoleh pengetahuan dan ketrampilan, baik yang bersifat umum maupun yang bersifat khusus. (Semiawan, 1987:2), bakat khusus biasa disebut talent

2. Berbagai Bakat Khusus
Ragam bakat khusus baik yang masih berupa potensi maupun yang sudah terwujud menurut Semiawan (1987:5) dan Munandar (1987:21) diklasifikasikan dalam 5 bidang kemampuan yaitu :
a. Bidang akademik khusus
b. Berfikir kreatif-produktif
c. Seni
d. Kinestetik/psikomotorik
e. Sosial

3. Hubungan antara bakat dan prestasi
Bakat dan kemampuan menentukan prestasi seseorang. Tetapi jika bakat masih berupa potensi, orang yang berbakat belum tentu mampu mencapai prestasi yang tinggi dalm bidangnya. Bakat memang sangat menentukan prestasi seseorang, tetapi sejauh mana bakat itu akan terwujud dan menghasilkan suatu prestasi, masih banyak variable yang turut menentukan.

4. Faktor-faktor yang mempengaruhi perkembangan bakat khusus
a. Faktor Intra-individual
Faktor yang bersumber pada diri individu, meliputi minat, motivasi berprestasi dan keuletan dalam mengatasi kesulitan atau tantangan yang mungkin timbul
b. Faktor ekstra-individual
Variable lingkungan dimana individu tumbuh dan berkembang, meliputi kesempatan, sarana dan prasarana, dukungan dan dorongan orang tua.

5. Perbedaan individu dalam bakat khusus
Perbedaan bakat khusus ini dapat teletak pada jenis atau ragam, tetapi juga pada tingkat atau derajat kepemilikan bakat khusus tertentu (Semiawan, 1987:3; Munandar,1992:14). Perbedaan individu termasuk perbedaan dalam hal bakat khusus merupakan fakta universal, suatu kenyataan dalam perkembangan (Hurlock, 1986:7)

6. Upaya Pengembangan Bakat Khusus Remaja dan Implikasinya dalam Penyelenggaraan Pendidikan
a. Dikembangkan suatu situasi dan kondisi yang memberikan kesempatan bagi anak dan remaja untuk mengebangkan bakat khususnya dengan mengusahakan dukungan baik psikologis maupun fisik
b. Dilakukan usah pertumbuhkembangan minat dan motivasi berprestasi yang tinggi serta kegigihan dalam melakukan usaha di kalangan anak dan remaja, baik dalam lingkungan keluarga, sekolah, maupun masyarakat oleh semua pihak yang terkait
c. Dikembangkan program pendidikan berdiferensi di lingkungan lembaga pendidikan formal (sekolah) guna memberikan pelayanan secara lebih efektif kepada anak dan remaja yang memiliki bakat khusus.


BAB III
PENUTUP

Simpulan
Masa remaja sebagai periode perkembangan yang paling penting bagi individu, pada kenyataannya merupakan suatu periode yang sarat dengan perubahan dan rentan munculnya masalah. Meskipun demikian adanya pemahaman yang baik serta penanganan yang tepat terhadap remaja merupakan faktor penting bagi keberhasilan remaja di kehidupan selanjutnya, mengingat masa ini merupakan masa yang paling menentukan. Selain itu perlu adanya kerjasama dari remaja itu sendiri, orang tua, guru dan pihak-pihak lain yang terkait agar perkembangan remaja di bidang pendidikan dan bidang-bidang lainnya dapat dilalui secara terarah, sehat dan bahagia agar pada masa ini mereka dapat meninggalkan sifat-sifat kekanak-kanakannya dan harus mempelajari pola-pola perilaku dan sikap-sikap baru untuk menggantikan dan meninggalkan pola-pola perilaku sebelumnya. Selama peralihan dalam periode ini, seringkali seseorang merasa bingung dan tidak jelas menangani peran yang dituntut oleh lingkungan. Oleh karena itu perlu perhatian dan penanganan khusus bagi remaja dalam melewati masa ini.


DAFTAR PUSTAKA

Hurlock, Elizabeth. B. 1980. Developmental Psychology A life-Span Approach, fifth edition. New Delhi :Tata McGraw-Hill Publishing Company Ltd.
Chaplin CP. 1987. Kamus Lengkap Psikologi. Alih bahasa oleh Kartini Kartono. Jakarta: Rajawali Press.
Mahfudh Salahudin. 1986. Pengantar Psikologi Umum . Surabaya: Sinar Wijaya
Munanadar SC. Utami. 1992. Mengembangkan Bakat Dan Kreatifitas Anak (petunjuk bagi guru dan orang tua). Jakarta: Grasindo
Piaget, Jean. 1998. Antara Tindakan dan Pikiran. Disunting dan Diberi Pengantar Oleh Agus Creners. Jakarta: Gramedia
Semiawan, Conny, dkk. 1987. Memupuk Bakat dan Kreatifitas Siswa Sekolah Menengah (petunjuk bagi guru dan orang tua). Jakarta: Gramedia

Multimedia Pembelajaran Interaktif-web

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Tahun 2010, pemanfaatan ICT sebagai media peningkatan mutu pembelajaran semakin meningkat dengan pesat, salah satu yang paling banyak digunakan adalah multimedia pembelajaran interaktif. apa itu Multimedia pembelajaran interaktif?
Multimedia adalah satu kata yang sebenarnya tidak mudah untuk didefinisikan. Para ahli menganggap bahwa kata “multimedia” sebenarnya wujud barang nyatanya tidak berbentuk. Namun demikian perlu menyimak berbagai batasan pengertian tentang multimedia yang diberikan oleh banyak pakar di bidang tersebut.
Pengembang pembelajaran, sivitas akademika dan praktisi MPI mulai memperhatikan tentang pengembangan Computer-Based Intruction. Pada awal tahun sembilan puluhan, implementasi Computer Based Intruction lebih ditekankan pada Computer-Assisted Instruction (CAI). Pada saat itu, pengembangan CAI diaplikasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman komputer universal seperti Basic, Turbo Basic, Pascal, Turbo Pascal dlsb. Dengan keterbatasan bahasa pemrograman yang digunakan pada saat itu, produk CAI kurang menarik minat belajar siswa karena lebih banyak mengeksploitasi unsur media terbatas, yaitu teks dan grafik. Model pengembangan program CAI tersebut menjadi acuan dasar dalam pengembangan program multimedia pembelajaran interaktif.


B. Tujuan
Setelah mempelajari bab ini, diharapkan mahasiswa dapat memahami tentang;
1. Pengertian multimedia pembelajaran
2. Pengertian multimedia pembelajaran interaltif, dan
3. Pembelajaran berbasis multimedia pembelajaran interaktif.


BAB II
PEMBAHASAN

A. Multimedia Pembelajaran
1. Pengertian Multimedia Pembelajaran
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu:
a. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
b. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yangbersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur‐unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa.
Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang dignakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
2. Manfaat Multimedia Pembelajaran
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
b. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
c. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
d. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
e. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
f. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

3. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan oran lain.

4. Format Multimedia Pembelajaran
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:


a. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik.
b. Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan sutu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
c. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah‐olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain‐lain.
d. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.
e. Permaianan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berforat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.



B. Multimedia Pembelajaran Interaktif
1. Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif
Kata “multimedia” dapat diartikan sebagai perpaduan harmonis antara berbagai media, baik teks (reguler maupun hypertext), gambar, grafik, diagram, audio, video/film, dan animasi, yang dikemas secara sinergis untuk mencapai tujuan (pembelajaran) tertentu (Uwes, 2007). Sedangkan kata “interaktif” dapat dimaknakan bahwa:
a. Dalam proses pembelajaran dengan multimedia tersebut adanya pengkondisian agar siswa (sebagai user) berinteraksi secara aktif dan mandiri, misalnya: siswa berinteraksi dengan sebuah program.
b. Siswa berinteraksi dengan mesin, misalnya mesin pembelajaran, simulator, laboratorium bahasa, atau terminal komputer.
c. Bentuk interaksi yang mengatur interaksi antar siswa secara teratur tetapi tidak terprogram (Hanley and Ullmer, 1981).
Dari uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif adalah segala sesuatu baik hardwaren maupun software yang mamapu mengkondisikan siswa berinteraksi secara aktif dan mandiri dengan seperangkat pesan-pesan pembelajaran yang terkemas secara harmonis baik teks, maupun hypertext, terpadu dengan gambar-gambar, suara, video/film, dan animasi untuk kepentingan pencapaian tujuan-tujuan pembelajaran tertentu.

2. Model Pengembangan Computer Based Intructional
Seels dan Richey (1994:31) secara eksplisit menjelaskan bahwa Instructional Systems Design merupakan prosedur yang terorganisir yang mencakup langkah-langkah menganalisis, mendesain, mengembangkan, melaksanakan dan mengevaluasi pembelajaran. Dalam mengembangkan sistem pembelajaran, maka pengembang MPI harus menetapkan lebih dulu model pengembangan sistem instruksional yang akan digunakan sebagai acuan prosedur pengembangan. Dengan menetapkan model pengembangan sistem instruksional, pengembang akan menetapkan kapan proses pengembangan akan berakhir. Apakah pengembang hanya sekedar memvalidasi program oleh ahli media, ahli desain instruksional dan ahli materi ajar, atau sampai tahapan evaluasi formatif dan/atau bahkan hingga tahapan evaluasi dampak.
Reeves dan Hedberg (1997) dalam Rob Phillips (1997) menjelaskan terdapat empat masalah pokok yang harus dijawab para pengembangan MPI. Pemilihan permasalahan penelitian MPI akan menentukan prosedur pengembangan, khususnya pada tahapan evaluasi.

Tabel 1. Permasalahan dan Jenis Evaluasi Penelitian Pengembangan MPI
No Masalah Penelitian Jenis Evaluasi
1 Apakah program dapat dijalankan? Evaluasi dokumen
2 Apakah siswa dapat menggunakan program? Evaluasi Formatif
3 Sejauhmana siswa efektif untuk belajar dengan program tersebut? Evaluasi Sumatif
4 Sejauhmana program mampu memberikan retensi
kemampuan kepada siswa untuk rentang waktu tertentu? Evaluasi Dampak
Sumber : Adaptasi dari Rob Phillips (1997)
Soulier (1988) dalam bukunya The Design and Development of Computer Based Instruction menjelaskan bahwa tahapan pengembangan Computer Based Instruction (CBI) terdiri dari plan, development, dan evaluation. Hannafin dan Peck (1988), bahwa tahapan pengembangan pembelajaran berbantuan komputer untuk pembelajaran meliputi tahap penilaian kebutuhan, tahap perancangan, serta tahap pengembangan dan implentasi.
3. Komponen Pengembangan MPI
Menurut Simonson dan Thompson (1994) ada enam aspek yang perlu dipertimbangkan dalam pengembangan program MPI, meliputi :
a. Umpan balik
Siswa setelah memberikan respon harus segera diberi umpan balik. Umpan balik bisa berupa komentar, pujian, peringatan atau perintah tertentu bahwa respon siswa tersebut benar atau salah. Umpan balik akan semakin menarik dan menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi suara, gambar atau video klip.


b. Informasi
Kemajuan belajar harus juga diberikan kepada siswa baik selama kegiatan belajarnya atau setelah selesai suatu bagian pelajaran tertentu. Misalnya adal;ah pemberitahuan jumlah skor yang benar dari sejumlah soal yang dikerjakan. Program juga perlu memberitahu materi apa yang akan dikerjakan dengan benar, dan apa saja yang dijawab salah.
c. Percabangan
Percabangan adalah strategi memberikan beberapa alternatif jalan yang perlu ditempuh oleh siswa dalam kegiatan belajarnya melalui program MPI. Program memberikan percabangan berdasarkan respon siswa. Misalnya, siswa yang selalu salah dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan tentang materi tertentu, maka program harus merekomendasikan untuk mempelajari lagi bagian tersebut. Model percabangan yang lain adalah bisa dikontrol oleh siswa, yaitu pada saat siswa sedang mempelajari suatu topik, pada bagian tertentu yang dirasakan sulit bisa diberi tanda khusus sehingga bila diinginkan siswa bisa memperoleh informasi lebih lanjut dan kemudian kembali ke topik semula.
d. Penilaian
Program MPI yang baik harus dilengkapi dengan aspek penilaian. Untuk mengetahui seberapa jauh siswa memahami materi yang dipelajari, pada setiap subtopik siswa perlu diberi tes atau soal latihan. Hasil penilaian bila perlu bisa terakomodasi secara otomatis, sehingga guru bisa memonitor diwaktu yang lain.
e. Monitoring Kemajuan
Program MPI akan lebih efektif bila selalu memberi informasi kepada siswa pada bagian mana di sedang bekerja dari materi yang sedang dipelajari, apa yang akan dipelajari berikutnya dan yang akan dicapai setelah selesai nanti. Penyampaian tujuan yang jelas pada awal materi akan berkorelasi dengan pencapaian hasil belajar program MPI. Sebelum mengerjakan suatu materi, siswa diberi ulasan singkat materi sebelumnya. Dan sebelum mengakhiri, siswa diberi pula ulasan tentang materi yang akan datang.


f. Petunjuk
Guru yang baik adalah yang bisa memberikan petunjuk kepada siswa ke arah mencapaian jawaban yang benar. Demikian juga program MPI yang efektif adalah yang bisa melakukan hal seperti itu. Disamping ada petunjuk dalam program MPI agar siswa bisa menggunakan atau mengoperasikan program secara individual dengan mudah tanpa bantuan orang lain. Dan apabila mendapat kesulitan, siswa bisa memanggil “Help” menu dari program tersebut.
g. Tampilan
Desain tampilan layar monitor meliputi jenis informasi, komponen tampilan, dan keterbacaan. Jenis informasi yang ditampilkan bisa berupa teks, gambar dan grafik, sedang untuk multimedia bisa ditambah suara, animasi atau video klip. Tingkat abstraksi gambar/grafik atau simbol perlu disesuaikan dengan tingkat kemampuan pemakai. Ilustrasi dan warna bisa menarik perhatian siswa, tetapi bila berlebihan akan mengecohkan. Komponen tampilan yang perlu dipertimbangkan yaitu identifikasi tampilan seperti nomer halaman, judul atau sub-judul yang sedang dipelajari, perintah-perintah seperti maju, mundur, berhenti dan sebagainya. Keterbacaan tampilan perlu mendapat perhatian. Ukuran huruf hendaknya tidak terlalu kecil dan jenis huruf juga yang sederhana dan mudah dibaca.

4. Optimalisasi Pemanfaatan MPI
Peraturan Pemerintah Nomor 19 tahun 2005 pasal 19 menekankan bahwa proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Deskripsi tersebut menjadi dasar acuan guru dalam mengelola proses pembelajaran yang berkualitas dan membangun potensi unggul siswa. Pembelajaran berbantuan MPI ditengarai akan mampu berikan kontribusi bagi iklim belajar tersebut.
Penelitian yang dilakukan Saracho (1986) menyimpulkan bahwa kelompok siswa yang menggunakan program computer mampu meningkatkan skornya lebih tinggi selain itu, siswa yang memperoleh program komputer memiliki sikap yang lebih baik terhadap komputer dibandingkan kelompok siswa yang memperoleh program komputer. Penelitian yang dilakukan Kulik (1984) menunjukkan bahwa pembelajaran berbantuan komputer memiliki pengaruh yang bermanfaat pada prestasi belajar siswa dalam berbagai kondisi pembelajaran. Dalam penelitian tersebut juga menunjukkan bahwa pembelajaran berbantuan komputer tidak saja hanya mampu meningkatkan prestasi belajar siswa sebesar 50%, tetapi juga dapat mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan kegiatan belajar siswa. Meta-analisis dari 28 penelitian melaporkan bahwa pembelajaran berbantuan komputer mampu menurunkan waktu belajar rata-rata sebesar 32 prosen (Merrill, 1995). Penelitian yang dilakukan Sunaryo Soenarto (2007) menunjukkan bahwa:
a. Pencapaian hasil belajar mahasiswa yang mengikuti perkuliahan berbasis multimedia lebih baik dibandingkan dengan hasil belajar mahasiswa yang mengikuti perkuliahan berbantuan media handout, dan
b. 74,66 % mahasiswa memberikan persepsi sangat baik terhadap pelaksanaan perkuliahan Elektronika Dasar berbasis multimedia.
Proses perancangan dan pengembangan yang mempertimbangkan karakteristik MPI serta proses evaluasi yang prosedural akan dapat menghasilkan produk MPI yang berkualitas dan bermanfaat secara luas bagi seluruh jenjang pendidikan nasional.Produk MPI dapat di manfaatkan untuk pembelajaran berbasis komputer (offline) maupun untuk pembelajaran berbasis web (online). Pemanfaatan MPI untuk pembelajaran berbasis komputer, akan memberikan keragaman bagi guru dapat mengelola dan mengendalikan kegiatan belajar siswa secara optimal. Selain itu, pemanfaatan MPI untuk pembelajaran berbasis web (online) akan mendukung pemerataan pendidikan yang semakin luas dengan penyelengaaraan pada jalur sekolah maupun luar sekolah.

C. Pembelajaran Berbasis Multimedia Pembelajaran Interaktif
Pembelajaran berbasis multimedia pembelajaran interaktif biasanya pembelajarannya dilakukan dengan proses interaksi komunikasi pembelajaran berdasarkan learning by seeing dan hearing and doing. Salah satu bentuk pembelajaran berbasis multimedia pembelajaran interaktif yang sudah ada adalah E-learning. Openspace oriented learning dalah salah satu jenis E-learning yang sudah sering digunakan, salah satu contohnya adalah media internet web.
Khusus mengenai bentuk-bentuk pembelajaran berbasis media internet, Haughey (1998) dalam Sadali (2004), memperinci 3 jenis pembelajaran yang berbasis internet, yaitu :
a. Web Course
Penggunaan internet untuk keperluan pembelajaran dimana seluruh bahan belajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan dan ujian, sepenuhnya disampaikan melalui internet. Pembelajaran dengan bentuk web course tidak memerlukan tatap muka antara peserta didik dengan pengajar.
b. Web Centric Course
Dimana sebagian bahan pembelajaran, kegiatan diskusi, konsultasi dan latihan disampaikan melalui internet, sedangkan ujian dilakukan tatap muka.
c. Web Enhanced Course
Dimana peranan internet sebagai penyedia sumber belajar dan juga memberikan fasislitas link ke berbagai sumber belajar, sedangkan kegiatan pembelajaran utama dilakukan dalam bentuk tatap muka di kelas.

Dari ketiga jenis pembelajaran yang berbasis internet yang sering digunakan di Indonesia adalah jenis pembelajaran web enhanced course. Web enhanced course adalah penggunaan internet yang memadukan antara belajar jarak jauh dan tatap muka (konvensional). Dalam model ini pengajar bisa memberikan petunjuk pada siswa untuk mempelajari materi pelajaran melalui web. Siswa juga diberikan arahan untuk mencari sumber lain dari situs-situs yang relevan. Dalam tatap muka, peserta didik dan pengajar lebih banyak diskusi tentang temuan materi yang telah dipelajari melalui internet tersebut. Pemanfaatan internet untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas. Fungsi internet adalah untuk memberikan pengayaan dan komunikasi antara peserta didik dengan pengajar, sesama peserta didik, anggota kelompok, atau peserta didik dengan narasumber lain. Oleh karena itu peran pengajar dalam hal ini dituntut untuk menguasai teknik mencari informasi di internet, membimbing mahasiswa mencari dan menemukan situs-situs yang relevan dengan bahan pembelajaran, menyajikan materi melalui web yang menarik dan diminati, melayani bimbingan dan komunikasi melalui internet, dan kecakapan lain yang diperlukan.


Selain model multimedia pembelajaran interaktif secara Web Enhanced Course (pembelajaran online), ada juga model multimedia pembelajaran interaktif Classroom Oriented Learning (pembelajaran offline). Dalam model pembelajaran ini, media yang biasa digunakan adalah:
a. Papan tulis
b. Buku teks
c. Buku kerja
d. Peraga sederhana
e. OHP, dan
f. Slide Projector

BAB III
PENUTUP

Simpulan

Perkembangan TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) yang di dalamnya bersamaan dengan perkembangan teknologi multimedia, menjadikan produk-produk TIK semakin beragam. Pada pertengahan dekade tahun 1980-an tatkala teknologi komputer multimedia mulai diperkenalkan, maka sejak saat itu multimedia pembelajaran berbasis komputerpun dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran berbasis komputer seperti CAI (Computer Assited Instruction), MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif), software pembelajaran mandiri, media presentasi berbantuan komputer, dll. Setiap penyebutan tentu saja mempu-nyai karakteristik khusus sesuai dengan yang dimaksudkan oleh pengembangnya (Waho-no, 2006: 6). Mulai saat itu MPI sudah menjadi bahan pembicaraan di kalangan dunia.
Ada dua jenis MPI yaitu, multimedia pembelajaran interaktif Classroom Oriented Learning (pembelajaran offline), dan Web Enhanced Course (pembelajaran online) yang berbasis internet. Dengan memanfaatkan internet, kita akan dengan sangat mudah memperoleh berbagai informasi dan bahan belajar yang kita perlukan. Sumber belajar pada dunia maya sangat kaya, selama kita memahami bahasanya, sumber belajar dari berbagai belahan dunia dapat kita peroleh. Dari mana bahan itu datang? Sesungguhnya, kita tidak akan mendapatkan apa-apa kalau tidak ada orang yang menyediakan bahan belajar tersebut di web. Oleh karena itu, pada dunia web, tidak baik kita hanya memposisikan diri sebagai konsumen.

DAFTAR PUSTAKA

Kustiono. 2010. Media Pembelajaran : Konsep, Nilai Edukatif, Klasifikasi, Praktek, Pemanfaatan dan Pengembangan. Semarang : Universitas Negeri Semarang Press.
http://www.teknologipendidikan.net
ww.ragil.net/.../TIK+LEARNING:+Multimedia+Pembelajaran+Interaktif+(MPI)
didikwirasamodra.wordpress.com/.../multimedia pembelajaran interaktif/ -Cached - Similar
http://www.scribd.com/doc/7123543/Media-Pembelajaran-Interaktif-Berbasis-Multimedia
http://ideguru.wordpress.com/2010/05/03/pembelajaran-berbasis-web/
http://www.bhcc.mass.edu/inside/627
http://www.ilmupendidikan.net